ゴーストダイブ ダイウォール。 ドヒドアマガピクシーを信じろ 思念エースバーンは反則 [s7最高123位最終172位]

【ポケモン剣盾】ダイマックスの仕様や技の威力・効果を徹底解説!

ゴーストダイブ ダイウォール

【ごあいさつ】 はじめまして、ささくれといいます。 剣盾S6にて目標であった最終レート2000を達成できたので記念に構築記事を書こうと思います。 初めて記事を書くのでまとまりがないかと思いますが、目を通していただければ幸いです。 【構築のコンセプト】 ・を除く5体で蜻蛉ルチェンを用いた対面操作により有利対面を多く作り崩していく。 ・相手のックスを蜻蛉ルチェンによるでいなす。 ・を活躍させる。 2体だけでサイクルを回せそうでかつ通りが良さそうな時や、どうしようもなくサイクルを回せなさそうな相手にはを選出していました。 パーティ全体でダイウォールが枯渇しているので相手のックスのいなし方をある程度考えて選出を行いたいです。 1回までなら外しても再度サイクルを回したりして修正が効きます。 カバギャラ系統には、クッション役とギャラが対面してしまうことを避けて立ち回っていればなんとかなる印象でした。 できるだけが場に残るように動いていれば問題ないです。 ステロ展開されるのがストレスなのでガエンを絡ませることもままありました。 受け系にはとが非常に強くこの2体の耐久でも無理やり後出しが効くので楽だった。 ただピクシー入りに対しては処理ルートがかなり限られてくるのでシビアな戦いを強いられる。 初手系統に関しては、入りの場合のみを合わせてックス、他はアーマーガアで様子見してなんとかしていた。 ただ珠ドラパルト(物理も特殊も)に初手ックスされるのが非常にきつく、毎回パーティを半壊させられていた。 やめてください。 高速メガネボルチェンで逃げつつ相手に負荷をかけられるのが強いです。 特に相手にも裏のクッション役と蜻蛉ルチェンすることでの触れさせず削りきることができ偉かったです。 終盤になるにつれックスを吐いた後にでてくるアッキが増えたがこの子でうまい具合に処理していた。 逆にこの子で処理できないと他にまともな処理ルートがないのでは簡単に切らないことが大切に感じました。 が出てくるタイミングが読みやすいので交代読みがよく刺さりました。 ドリュに対してはでいいですが メガネの火力は読まれにくく対面からをよく吹き飛ばしていました。 ちなみにH振りがで低乱数1発なのである程度サイクルを回したあとに打ち込むかステロを巻いてくるタイミングで打ちたい。 ボディプは無振りでも基本耐えません。 はドラパに有効打が持てると選択ですがこっちでいいと思います。 初手ックスが基本受からないので初手にこの子を投げてダイストリームを合わせていました。 ックス対決だとキョダイリザに対して半分以上HPを残して勝てます。 初手ックスに限らずを選出してくるパーティはにックスを切るのでを温存しリザに合わせて処理していました。 火力は足りてない。 切れる技がないのでダイウォールのスペースがないです。 切るならでしょうがナットガアドリュに隙を見せるので厳しいです。 偵察役兼削り役兼ストッパーといった何でも屋。 ただ試合によって役割が変わるといった感じなのでドラパルトを大事に使うのか雑に使っていいのか見極める必要があります。 ただスカーフを持っており、現環境多くのパーティがフェアリーとノーマルを絡めてくるために、一貫する技が打てずスイーパーとしてはいまいちです。 を絡めなければドラパ対決には基本負けない。 スカーフとばれたあとのドラパ対面は相手がックスを切ってくれることが多いのでくるくるしてしのぐ。 相手のドラパのックスを見極めることが非常に重要です。 あと保険ドラパなど一部の耐久に厚いドラパルトにはを耐えられてパーティが半壊しますしんどい。 体感選出率3位 @フィラのみ 特性:いかく 性格:のんき 実数値:201-137-156-100-110-72(S31) :244-12-252-0-0-0 技: とんぼがえり おにび ちょうはつ 物理主体のパーティ対するクッション役、非常に起点になりやすいのでできるだけ場に長居させないことが大事。 特にを合わせられるとそのまま試合が終わりかねないので、できるだけ選出を控えるか出してもひたすらとんぼを押していた気がします。 技構成ですがこいつで炎技を打ちたい機会がアーマーガアぐらいですが、この二体には基本的に逃げられたり耐えられてなにかしらの行動を許してしまい炎技が必要なく感じました。 そこでちょうはつを採用しました。 この技によりじわれがなければほぼすべてのに対応できるようになりました。 そのほか補助技主体のや鈍足耐久系の再生技をシャットアウトできるのが強く使いやすかったです。 遅いのでわずかではありますが起点回避にもなります。 ちょうはつ採用に伴いSを0から31に変更しました。 これはの上からちょうはつを入れたいがためです。 できるだけ後攻とんぼをするためにSをもう少し下げてもいいかもしれません。 パーティ単位でガラルダルマ、エースバーンが重く、を絡めることでなんとかしていました。 基本的に選出するときは過労死することが多いのでHP管理がを慎重に行っていました。 体感ではありますが、増加傾向にあった火力のある特殊ドラパルトがパーティに刺さっており、無理やりこの子でックスを切って処理することもありました。 特殊珠ドラパの初手ックスは勝てません、ほんとにやめてください。 蜻蛉ルで有利対面を作って崩していく枠。 クッション役の蜻蛉対面操作から圧倒的な圧力をかけていく。 アーマーガアのとんぼが読まれずらく、有利対面を作りやすく強かったです。 選出誘導性能がすさまじく、基本的に相手の初手にに不利をとらないがくるので有利対面から蜻蛉ルチェンをスタートするのに貢献していました(おそらく) 僕も相手のが非常に重く選出が歪まされてました。 環境に守る持ちが多いのがめんどくさいです。 とんぼを覚えるのもパーティコンセプトにあっていたので… 一見すると弱そうに見えるがこのパーティの潤滑油であり終盤には一番信頼の置けるとなっていた。 主に特殊やドリュなど地面に対するクッションかつガエンが選出できないときのミミドラパへのクッションとしていつも過労死していました。 といったたちに繰り出しちまちま削ったり、とんぼでサイクルを回したり、を枯らしに行きます。 上記3体の技は基本的に非ックス状態で2発受け切れるのでを絡めて凌いだりもしました。 ここまでHDに特化することで同時にックスを切ればだいたいのに殴り勝てます。 (相手がダイバーン三連打だと厳しいがその場合はSが上昇していないので裏で処理できる) 後出しからダイジェットを受けて1ターンックスを遅らせられば保険キッスにもなんとか勝てます。 逆にックスを切らない場合キッスのは枯らせますが、キッスをロクに削れません。 蜻蛉ルチェンに限らずサイクル志向のパーティに共通することとだと思いますが、一度数的不利をとるとそのまま押し切られてしまいがちです。 このアーマーガアにックスを切るのが無条件に強いとは言えませんが、相手を選べば機能はします。 やドラパルトに関してもB方面の数値が足りないことからを切ることもありました。 チョッキアーマーガアありだと思います。 主にどうしてもサイクルが回らなそうな相手に選出していきます。 (入りやエースバーンガラルダルマ入りにが選出できない時など) ックスを切って1. どうしてもックスを切らないと能力が足らないので選出は慎重に行いたいです。 パーティの都合上どこにックスをきるか決めた選出は行動が窮屈になり後手に回りやすいからです。 ハマった時の破壊力は素晴らしかったです。 並びを見て起点作成系の火力のない型だと思うのか意外と悠長に立ち回られることが多かったです。 技に関しては諸説ですがヘドウェを抜いてどくどくかステロを入れてックスを切らずとも役割を持てるようにしたほうがいいかもしれません。 特にどくどくを持てばパーティ単位で重いアッキ天然ピクシーに対する有効打を持てるので試してみるべきでした。 ヘドウェはまもる読みなど打てる場面はあるのですが基本的に無駄なC上昇出る場面が多く、また非時のフェアリーに対する打点としても火力が足りず微妙でした。 ただックスターンはフルに攻撃に使えないとスペックを生かしきれないだと思っているので、あまりダイウォールは活用しなかったとかもしれません。 体感選出率6位 【重い】 ・エースバーン 厳しい。 最速の場合ドラパルト以外が上を取られ以外は大損害を被る。 なんらなでも結構削られてしまったり、とんぼで逃げられるので辛い。 ドラパも削られた後にはふいうちで縛られてしまいます。 ックスを切っても不利がひっくり返るがおらず、ドラパとガエンを絡めてなんとか処理していました。 ・ 厳しい。 に対して交代を促せるがいないのでサイクルに付き合ってもらえない。 またに打ち合いで勝てるがおらず、どうしても処理するのにを切るか1体切らなけらばならなくなります。 ・アッキピクシー 蜻蛉に合わせてアッキを食われるとその後のこちらの削りに回復が間に合うようになるので厳しいです。 ックスを切ればそこそこなんとかなるので相手の裏との兼ね合いではありますが、先にックスを切ることもありました。 ・特殊珠ドラパ 型判別する前からある程度ケアしていないと、クッション役が大きく削られサイクルが成立しなくなります。 こちらのドラパでうまく処理したい。 【感想】 が強かったです(小並感) が舐められやすく、を選出していない時に相手がどうするんだという選出をしてくることがままありました… 蜻蛉ルチェンは思いの外機能して、勝つ時は有利対面を多く作り出せ精神的に楽で楽しかったです。 ただエースバーンが無理すぎるので、今後増加するエースバーンを考えると今期以降はこの形で使用するのは厳しいかもしれません。 外で遊べもせず大学にも行けずで家でに時間を割いてしまっていましたが、自分の中で満足のいく結果がだせてよかったです。 S7でさらに上を目指したいです! ここまで読んでくださった方ありがとうございました! sasakure-poke.

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【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策

ゴーストダイブ ダイウォール

この記事はのみの個体解説となってます。 Aは振り切ることでックスHへのダメージ乱数が変わるため252。 後述の対面で安定感を出したい場合はAを124までなら落として耐久に回すのもありだと思います。 A124の理由は後述ので Sはミラー対策。 Hは奇数にするとが入っても半分以下にならないため、たとえHP1になったとしても腹太鼓が可能になる。 筆者はHP1の状態でキョックスして全抜きしたことがある ラムの実を持たせることで環境に蔓延る欠伸厚い脂肪を逆に利用して腹太鼓を積み、全抜きを狙う。 や、欠伸を使うや、も起点にできる 確かにオボンの実を持たせることで耐久を確保できるが、腹太鼓を積んだとしてもそのタイミングで欠伸や電磁波を入れられて止められてしまう。 一般的にを見たら誰しもが特殊型を一番に想定するため、特防の高く、厚い脂肪で炎技を半減できて尚且つ欠伸で切り替えせるはの受けとして完璧である。 環境でが入っていない構築の方が少ないとまで感じるほどが多く、こちらのを見てを出さない理由がほとんど無い。 「はに勝てない」 その思考を逆手にとってする腹太鼓が決まらない方が少ないのは当然のこと。 に対して積むタイミングとしては大きく2つ。 1つ目はの攻撃タイミングに合わせて出てくるに合わせて積む。 2つ目はが欠伸を打ってくるタイミングに合わせて積む。 ほとんどの使用者がよほどを信頼していたのか、ドラパルトやがと対面した際、すぐにに引くというプレイングをされることが多かった。 ラムの実を持たせることでの切り返しの要である欠伸を帳消しにし、逆に切り返すことができる。 簡単に言うなと思うかもしれないが、今期この型を使い始めて全約600戦中300戦近くこの戦法を行い、うち200戦近く全抜き又はサイクル崩壊を可能としたのだから異論は認めない。 もちろんこの約300戦の中にはだけでなく等の欠伸も含まれているが、ほとんどが。 基本的にや、の場合は自然な形 ラムの実持ち腹太鼓だとバレないように初手や欠伸ループ中など で対面を作り、腹太鼓を積む。 やには一般的な特殊型のなら対面が出来上がっても不思議ではないので積極的に合わせにいっていい。 や、等の起点作成が初手に来やすいため、これらのを見たら初手にを投げて全抜きしていた。 使っていていいところをあげるのは大きくこれくらいで、悪いところももちろん沢山あった。 一番使いづらさを感じたのはやはり素の火力の無さ。 キョダイゴクエンによるスリップダメージがあるが、やはりA84如きのパワーではあまりにも儚い。 ックスしたドラパルトやなどの殴り合いに勝てる訳もなく、これが原因で簡単に負けてしまう試合が本当に多かった。 他には腹太鼓を積んだ時に起点に攻撃されてが倒されてしまったり、火や天然ピクシー、といった積んだとしても相性的に倒せないで止められてしまったりすることも多かった。 積むタイミングは使っていかないとどうしても分からないので、練習あるのみ。 負けは恥じゃない。 相手のックス時のダメージは大体これらの半分程度だと考えてくれれば大丈夫です。 耐久や耐性があるに対してのダメージ計算を主に載せました。 基本的に腹太鼓を積んでおけば半減でも耐久無振りは1発で落とせます。 5倍になるので、が入ったックスH火は腹太鼓猛火キョダイゴクエンで落とせます。 だが等に守る等でックスを1ターン余計に枯らされると、残り1ターン時にに剣の舞から影打ちをされたり、ックスしてダイウォールしてきたりと非常に面倒。 このように相手と自分の耐久ラインを理解し、の技を上手く使うのが重要。 キョダイゴクエンによるスリップダメージや空を飛ぶによる時間差攻撃、ダイアースやダイジェットによる能力上昇を駆使することで相手のックスターンを枯らしたり、猛火圏内に入れたりして戦いを有利にすることが出来る。 もちろん腹太鼓を積むのは強く、ロマンもあり印象的だが、腹太鼓を積まなくともこれらの技やラムの実を有効に活用することで、腹太鼓を積めない時でも充分に戦えるスペックはある。 現に腹太鼓が状況的に、相手の構築的に積めなくともキョックスで戦って勝った試合は多い。 スペックが低いとか環境で勝てないとかそんなのを勝手に決めつけて好きなで戦うというのを簡単に諦めないで欲しい。 確かに沢山負けた。 でも負けは自分の経験になり、次に繋がる力になる。 戦えないのならどう使えばいいかを考えればいい。 使うも使わないもあんたの自由だ。 この記事をここまで読んでくださって本当にありがとうございます。 とても長くなってしまいましたが、これが私の語れるの"全て"です。 この記事を読んで少しでもを、"好きな"を使う方が増えてくださったら嬉しい限りでございます。 良かったら感想質問等リプライでよろしくお願いします。 ご精読ありがとうございました。

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【ポケモン剣盾 S3】旅行明けブラッキードラパルト【最終2135/71位】

ゴーストダイブ ダイウォール

はじめまして、Gakuと申します。 以前「奇襲空軍ドラライド」をお読みいただいた方や「幽霊の正体見たり霊統一」シリーズを御視聴いただいた方はご無沙汰しております。 ありがたいことに以前の記事に関して「これを参考にしてマスターのりました!」とか「これを見て霊統一始めました」とかご意見をお見受けしまして、ありがたい限りでございます。 久しく書いていなかったわけですが、シーズン6は真面目に(当社比)参加していたので記録を残しておこうかな、とおもいます。 環境に関して個人的な所感を述べますと、 以前投稿したシーズン1と比べ、前提条件としてキョダイマックスやリージョンフォーム、それからカントー御三家、アローラ御三家の解禁と使用できるポケモンが増え、 キョダイラプラス解禁に伴ってのすり抜けドラパ需要の拡大 ダイジェットの有用性が発見されたことによりシーズン1からいたギャラドスだけでなくトゲキッスやパッチラゴンなどダイマックスエースの増加 などの変化は多々起きています。 結果から。 マスターボール級、6767位 内部レート1726 らしいです。 まあまずまずといったところの結果。 霊統一界隈には2桁を達成した人がおりますが、彼を目指すと私の心が折れるのでこの程度で妥協しておきましょう。 使用したパーティはこちら ドラパルト、ミミッキュ、ブルンゲル、サニーゴ、ギルガルド、ゲンガーです。 実は記事を投稿していなかったシーズン2~5までの期間ではサニーゴ、ゲンガーは使っておらず、逆に2からブルンゲルが出ずっぱり、他3匹は型を変えつつ、といった感じになっております。 ドラパルト@弱点保険 クリアボディ 意地H76-A236-B148-D4-S44 ドラゴンアロー、ゴーストダイブ 鋼の翼、アクロバット ・控えめサザンのドラグーン(竜星)耐え ・無補正珠ドラパのダイホロウ(ダイブ)耐え ・最速100族(リザードン)抜き こちらはポケソルさんの保険ドラパ記事からそのまま育成させていただきました。 シーズン2中期から愛用しているのですが、保険ドラパを育成するにあたりSライン以外の調整先が浮かばなかったため試しに使ってみるか、と育てたところ使い勝手がよく、調整先も霊統一で選出されやすい相手にマッチしていたためそのまま使っております。 技に関しても非ダイマックス時の最大打点かつ、ダイマ時の耐久補強や保険発動補助として有用なドラゴンアロー 高いSを活かしたターン稼ぎとダイマ時の追加効果で疑似的な火力増強が見込めるゴーストダイブ 対ミミッキュでの安定技であり、ダイマックスエースとして運用する上で強みとなり、相手のドラパやスカーフサザンドラなどの本来上を取られてしまう相手をたおせるようになるアクロバット ダイマ時にB上昇手段として用い保険発動補助になる他、霊統一ではギルガルド以外では貴重な鋼技である鋼の翼、とこの型および霊統一での運用にかみ合っているため変更なく採用となった。 ポケソルさんの記事にもあるが、ナットレイやアーマーガアを対策するならば炎技を採用しても良いが、何か一つでも技を削ると運用に支障がでることが多く、霊統一であればオススメしない。 無論、この型でなければ炎技はあった方がいいケースも多々あるだろうし、この型でもパーティメンバー次第では採用価値もあるだろう。 私のパーティでの運用はまず受け回しが難しいパーティに対しての投入となる。 ドラパ、ミミッキュ、ヒートム、キッス、ドリュウズ、みたいなグッドスタッフもそう。 起点とするのはミミッキュやドラパルト、サザンドラなど抜群をついてくれる相手だ。 ミミッキュを相手にした場合、皮が残っているならばダイスチルから入りBを上げ、保険を安全に発動させてからダイジェットで全抜き体勢に入る。 ダイマックスターンを2ターン消費してしまうが、保険発動さえしてしまえば超火力を叩き出せるため問題ない。 不安であれば後続にミミッキュを温存しておこう。 ドラパやスカーフと思しきサザンドラなど上を取られる相手はダイジェットから入り等倍や抜群技で殴っていけばよい。 この型の難点としてまず、一致技以外の威力が貧弱であることと、一致技がどちらも無効化されることが上げられる。 ドラゴン技はミミッキュ、トゲキッス、アシレーヌなどのフェアリーに。 ゴースト技はカビゴン、ホルードなどのノーマルに。 そして環境にいるそれらは積技やあくびをもっていたり高火力であったりと無償降臨を許すと厄介なポケモンが多く、大概の場合、ノーマルとゴーストはセットでパーティにいることがままある。 (というかミミッキュ、キッス、カビゴンの採用率が単純に高く、よく重複しているといった方が正しい) 次に弱点保険が発動しなかった場合の火力のなさ。 Aに補正をかけ、236も振っているのだから火力は十分、と言いたいが哀しい哉、ドラパルトのA種族値は120決して低くないが数値だけで戦えるほど高くもない。 ゴーストに対して抜群の技が飛び交う環境とはいえ、まずダイジェットでの加速を狙うトゲキッスや、そもそもドラパルトに抜群技を持たないドリュウズやギャラドスなどのポケモンは殴り合っても弱点保険を発動させてくれない。 始めから全抜きを狙った型であり、ダイジェットやダイスチルを積みたい型である以上、積まずに殴りあい、後続に上からたたかれて落ちる、後続相手に火力が足らず落とせない。 なんて自体は避けたい。 そのためそのようなポケモンと対面するまえにできるだけローリスクかつ低ダメージで保険を発動させておく必要がある。 その際にダイジェットを積んでしまい、一気に全抜き体勢に入るのが無難な動きだろう。 わかりやすい起点はHPが削れていて一撃圏内なのがわかりきった先制技持ち(ミミッキュ、ラプラス、ギルガルドなど)だろう。 できれば鬼火をいれて機能不全にし、 相手が「温存しておこう」という発想が残らない状態が望ましい。 交代されダイジェットを晒した挙句にそれをまた投げられて時間を稼がれてはたまったものではない。 ミミッキュ@命の珠 化けの皮 陽気H4-A252-S252 かげうち、じゃれつく 剣の舞、ゴーストダイブ シンプルなASミミッキュ。 強いて汎用型と違うとしたら陽気である点と、ダイブ採用。 陽気である理由は準速サザンドラに対して勝機があること。 スカーフが大半だとは思われるが先述のドラパ対策でダイマックスしてくることもままあり、その場合にはスカーフの効果が失われるので準速スカーフ型相手であればその際のみ上を取ることができる。 またミミッキュミラーにおいて「少なくとも同速」であるという安心感はある。 これに関してはいっそ確実に負けている方が計算はしやすいのだが、珠ASミミッキュミラーにおいては速いは正義であるため致し方ない。 ゴーストダイブはそれのおかげで勝ちを拾った場面もあれば、シャドクロが欲しい場面も多かった。 まず命中安定技が実質かげうちしかないため威力不足で泣く泣くじゃれつくを打ち外した場合、 せっかく剣の舞を積んだにも関わらず、ダイブをせざるを得ないせいで相手の回復が間に合う場合など。 また対ドラパルトでダイブ読みダイブを決めれば一気に勝ちへつながる(もっとも最近は特殊型ばかりみかけるが) ざっとダイブに関する点はこんなところだが、メリットが局所的なことが多いため汎用性を意識した型である以上、利便性を高めるべきだろう。 ゴーストフェアリーの技範囲は優秀だが、ノーマルタイプやドリュウズを選出されやすい以上、格闘技を採用すべきかもしれない。 ブルンゲル@食べ残し 貯水 図太いH252-B172-S84 熱湯、挑発 鬼火、ちからを吸い取る 調整先は ・無振り70族(サダイジャ)抜き残りHB 動画や記事ではあまり紹介できていないが前作からの個人的愛用ポケモンであるブルンゲル。 こちらもシーズン2からの採用となった。 基本的な運用としては鬼火と今作で習得した「ちからを吸い取る」(以下、地下水)を用いての物理受けと挑発での耐久対策を兼ねている。 特性貯水によってドヒドイデの攻撃技である熱湯を無効化し、挑発で封殺するのが主な役割で同様のケースとしてHBのアーマーガアやブラッキー、耐久型ナットレイなどのこのブルンゲルより遅い耐久ポケモン全般を役割対象とする。 アタッカーナットレイであっても鬼火と地下水で受けが熟せるのが嬉しいポイント。 Sラインに関しては、ブルンゲルが60族であり、このあたり激戦区であるため少し多めに振っている。 まあ一度小さくなるサダイジャにハメられた記憶が根深いのもたしかだが。 【参考程度にSライン】 60ブルンゲル、ギルガルド、ピクシー、ガオガエン、オーロンゲ、アシレーヌ、ラプラス、ニンフィア、など 61 バンギラス 65 ブラッキー、シャワーズ、など 67 アーマーガア、ランターン、など 70 サダイジャ、キリキザン、など ブルンゲルについて書きたいことを書いたら5000字近くまで伸びたため別記事を作成。 詳細はこちらにて。 サニーゴ@進化の輝石 呪われボディ 図太いH252-B252-D4 熱湯、ステルスロック ちからを吸い取る、ミラーコート 以前の記事と全く同じ個体のHBサニーゴ。 ブルンゲルを物理受けとした場合、ドラパミミッキュ以外に止まらない物理エースがギャラドスとパッチラゴンであった。 ゴースト弱点のドラパミミッキュはかげうちやゲンガー、こちらのドラパミミッキュで対処できるがギャラやパッチはそうもいかない。 ミミッキュで誤魔化すことはできるが、ダイジェットで加速されると厳しいものがある。 パッチラゴンは一時期デスバーンで後出しから張り切りを戴きつつ倒していたが、ギャラがどうしようもなかったためサニーゴを再び登用した。 いるだけである程度その辺りをけん制してくれるあたり一度話題になったポケモンはそこが強みとなる。 技構成もシーズン1当時のままだが、ミラーコートがトリックによって不発に終わる場面や、そもそもカビゴンに対し何もできない型なのでそのあたり工夫していきたい。 呪いや黒い霧、両壁なんかを採用してみても面白いかもしれない。 いずれにせよ単なる物理受けとしての役割よりは他にも役割を持たせてあげたほうが動きやすそうである。 次 ギルガルド@オッカのみ バトルスイッチ 意地H252-A252-D4 アイアンヘッド、インファイト キングシールド、かげうち 対トゲキッス最終兵器オッカガルド。 付き合いの長い知人からの発案で生まれた型、独自性を主張するにはあまりに無個性であるが、下手にとがっていない分汎用性は高い。 主な運用としてはトゲキッスにあと投げし、悪だくみを積ませる。 あるいは、エアスラッシュ、ダイジェットを盾で受ける。 C4段階上昇ダイバーンまでならばオッカとダイマックスで盾ならぎりぎり耐える(剣の場合はC2段階でぎりぎり耐える)ため、 対面ではダイマックスしダイウォール。 その後ダイスチルで9割削り再びダイウォールでダイマックスを終了させてかげうちで〆る。 この運用をしたのちドリュウズに対し、剣舞警戒のインファを叩き込んで退場となる。 もっとも大体が地震をしてくるが、舞われると後続によっては手が付けられない場合があるため襷つぶしかげうちか、剣舞読みインファは状況によって考える必要がある。 とはいえキッス対策としてはあまり考えることはなく、シンプルなものだ。 考えるとすればガルドと対面したキッスが逃げるのか否か。 悪だくみを積んだ場合や、ダイマックスした場合、交代はあまり考えづらいがダイウォールを見た後でどうするかは相手による。 概ねの場合居座ってくれるが、こちらの後続がブルンサニーゴ、のようなそもそもSでキッスに負けているメンツの場合「下げてエアスラ連打でいいか」と判断される恐れもある。 逆にゲンガーやドラパ、ミミッキュなどであれば「ダイジェットしなければ」という意識を植え付けられる。 (かもしれない) 他の役割としては物理鋼技による対フェアリー。 ニンフィア、ピクシーと同じ60族のポケモンがおり、そこを強く意識するならばHADを調整し、余った努力値をSに回すとよいだろう。 またかげうちでの掃除やインファイトでの対悪の役割がある。 ギルガルドは攻撃を一発耐える耐久と先制技で対面での殴り合いはかなり強く、ゲンガー、ミミッキュと合わせて対面構築気味な運用と、鋼の耐性と耐久値を活かしたサイクル運用のどちらも熟せるため選出の幅が広く、使い勝手が良いためあまり尖った型にしない方が無難だろう。 ラスト。 ゲンガー@カシブのみ キョダイマックス個体 呪われボディ H204-B4-C20-D28-S252 悪だくみ、ヘドロウェーブ みがわり、シャドーボール 調整にはひやしうめさんの記事を参考にさせていただきました。 (色々考えた結果、結局調整同じになっちゃったので実質パクr……) 色々とゲンガーの強み、弱みが書かれているので一読の価値ありです。 調整先は無振りドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え(~24%) Sはアイアントを意識して最速。 残りをBとCに振った形。 ブルンゲルが熱湯無効なのに対しこちらは毒が無効。 上手いこと対面させて身代わりを貼りつつ悪だくみを積みたい型です。 役割対象はドヒドイデだけではなく、ロトム系統やフェアリーなど毒かゴーストが等倍以上で通りゲンガーより遅いポケモン全般を相手にします。 もっともその役割としては倒しきらずとも後続のかげうちやドラパルトの起点にできればいいな、程度。 地味にこちらからの有効打が薄いロトム系統を上から殴れて火力が出せるのはゲンガーとドラパルトの強みになりますが、ドラパはイカサマで致命傷を負う他、特殊方面はゲンガーの方が火力を出せる上に、物理では鬼火が怖い、HBロトムも一定数いる、などゲンガーの方が何かと便利ではある。 毒技があるためフェアリーへの交代を許さないのもポイント。 とはいえ鋼とノーマルに無効化されてしまうのでそこは注意が必要。 カシブのみをもっているためドラパルトやギルガルドの相手ができるのもポイントで、身代わりによってギルガルドを安全に処理し、身代わりを貼ったところに出てきたすり抜けドラパルトに対してもカシブで耐えて反撃ができる。 (ただし、ゴーストダイブは乱数で落ちるため身代わりを捨ててダイマックスするか祈る) この型のメリットは運用の柔軟性やドヒドを起点に無双が狙えること、ダイマックスした際に耐久値が高いこと、など上げられるが逆にデメリットとして、 身代りと悪だくみで技スぺが圧迫されること、積んだあと上からたたかれてやられた場合相手に負荷をかけられないこと。 などがある。 ゲンガーは基本スペックが優秀なため単純にCSの襷型でサブウェポンを搭載しメタカードとしての採用や鬼火祟り目などサイクル補強をしつつアタッカーをこなす型であったりと型の自由度は高く、パーティに合わせて変えてゆくのが良いだろう。 キョダイマックスに関してだが元々ゲンガーはダイホロウの恩恵が薄く、キョダイゲンエイの影踏みによって鋼やノーマルへの交代を許さず確実に追撃を行えるのはメリットとなる。 しかし霊統一において、かげうちのような先制技の存在は大きく、それによる一掃も勝ち筋の一つだ。 そのためゲンガー単体での恩恵は薄くともパーティ単位での恩恵が大きいならば通常個体での採用も考えられ、単なる劣化、妥協とは言い切れないだろう。 ただし、今回キョダイマックスを採用したのは使ってみたかったからである。 個人的な所感であるが、ゲンガーというポケモンは運の上振れによる恩恵を受けやすい。 理由としてはヘドロウェーブ(ヘドロ爆弾)とシャドーボールをメインウェポンにした場合、これらの技は命中が100%でかつ追加効果を持つ。 さらに特性が現状「呪われボディ」一択であるため3割の金縛り付与の判定が被弾する度に行われる。 この2点は運の下ぶれ(技外しなど)が発生せず、さらにゲンガー自身それなりに速いポケモンであるためアイヘ怯みなどの追加効果をもらいにくいという点から 相手と殴り合った場合には一方的に運ゲーを押し付けることができる。 と言える。 これは同じ呪われボディのサニーゴや今回は貯水での採用となったがブルンゲルにも言えることではあるが、それらの場合、大抵は回復を挟む、上から攻撃される、鬼火を採用する、などといった運の下振れを招く行動を行いやすいため、結果的にトントンないし悪印象が残ることが多いだろう。 ゲンガーと同様のことが言えるのはドラパルトやユキメノコで、やはり上から攻撃しながら命中安定で追加効果を押し付けられるポケモンである。 運もポケモン対戦を構築する要素の一つであるためそれらを味方につけられるのもこの型の魅力だ。 (当然だが鬼火や催眠術、気合い玉を採用した時点でその優位性は消えるぞ!) 『パーティ総評』 サニーゴ、ゲンガーの枠をコロコロ変えながらシーズン6は潜っていたのだが、電気無効でトリル展開ができ、ボディプレスで悪やノーマルに打点があるデスバーンと殻を破るで全抜きエースになれ、アシストパワーの存在からドヒドイデに強いポットデス、耐久、技範囲、先制技と小器用なことができるヨノワールはかなり扱いやすい部類であった。 今回のパーティは、個々の性能こそ高いもののパーティ単位でのシナジーは薄く、そのあたりを上手く詰めていく必要性を感じるものとなった。 まあ世の中には選択肢が狭いほど脅威的なほどに読みと立ち回りが冴え渡る狂人や、同じものをただひたすらに使い続け極めるスペシャリストがいますが、 生憎私は生粋の飽き性で手数の量と手札の多さで勝負するタイプの勝負師なもので、手広く色々試してみるといたしましょう。 というわけで当記事はここまで。 長文になりましたが、お時間いただきありがとうございました。 ニコニコ、youtubeに投稿している『幽霊の正体見たり霊統一』の方もよろしければご視聴いただけると幸いです。 もし気が向いたらコメント、マイリスなんかも……ね? 質問や意見、リクエストなどはお気軽にTwitterのDMまで。 応えられるかはわかりませんが。 1現在)日本語MODもあるぞ!.

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