第 五 人格 サバイバー。 第五人格はサバイバー有利と言われていますがハンターやって...

【第五人格】足跡追跡で即発見!2つのマル秘スキルはコレだ! 【アイデンティティV】

第 五 人格 サバイバー

見て、サバイバーの勝率 地獄でしょ。 固定を組むのが嫌いなので、一切固定組まずに続けていたらいつのまにか勝率が地獄になっていた。 いや、別に勝率やランクが低いからといってガチ勢じゃないし気にはしないんだけど、それにしてもここまで負けるっておかしくない? そんなわけでなんで自分が勝てないのか真面目に考えてみた。 人格はこれ。 いわゆる右下テンプレ構成ってやつ。 助けた後肉壁もしてる。 チャットを頻繁に飛ばして状況も逐一仲間に伝えてる。 ハンターが最初に見にきそうな暗号機や強ポジだって覚えてる。 ハンターが来た時の逃げ道も考えながら解読してる。 でも勝てないのね。 どうやっても引き分け以上にならないの。 負け引き分け引き分け負け負け引き分け引き分け……この繰り返し。 正直下手くそで、読み合いも強くない。 しかしそれにしても負けすぎじゃないのか? 私が真っ先に捕まる試合ならともかく、そうでない試合はなぜ負けるのだろうか? それに捕まってもまだ勝てる可能性は十分残っている。 解読速度が速い今の環境ではサバイバーの方が有利なはずだ。 ハンターが強いのか?味方サバイバーが弱いのか? 多分どっちも違う。 みんなまだセオリーがつかめていないんだ。 (私含め) 私のランク帯は見てわかる通り低い。 このランク帯にいるのは、ランクマッチをあまりやらない人たちだろう。 (私も休日以外はほとんどやってない) まだ経験が少ないから、セオリーがわからない。 わからないから勝てない。 そんな気がする。 そもそもみんな人格や立ち回りはどうやって学んでいるんだろう?などの動画??5ちゃんねる?それとも自分の経験から? とりあえずいろんなところで学んだことを自分が忘れないためにも、まとめておこうと思う。 【人格】 まずサバイバーの人格は私がさっき載せた右下テンプレ人格が推奨。 というかどのキャラを使ってもほぼこれで固定。 心眼などは危機一髪をやめて左に振って板窓のデバフを補ってもいい。 機械技師は解読をロボットに任せて救助に行くこともあるので、右下でもいい。 危機一髪は救助を安定させるために必須。 このゲームはキャンプ(ハンターが椅子に座らせたサバイバーから離れないこと)が多いので、危機一髪なしの無理救助はハンターにとってラッキーでしかない。 「捕まった奴が悪い」は通用しない。 上手い人だって捕まる時は捕まる。 サバイバーはチーム戦なので、一人欠けるだけで大幅な戦力ダウンになる。 空軍やオフェンスがいる場合は基本的に救助を任せていいと思うが、銃も危機一髪も使い切っている場合や、負傷状態の場合、椅子の位置が遠すぎる場合は、状況を見て代わりに救助に行こう。 「この暗号機直ったら救助に行こう…」と思っていると、ハンターとの椅子前の攻防で5割を超えてしまうことがままあるので、気持ち早めに行動するのが大切である。 そして、椅子に座らされた時の状況確認のために 受難は大切。 受難があれば、誰が救助に行くのか、今解読中の暗号機はどこか、誰が1番椅子に近いのか、そういった情報がすべて手に入る。 しかも取るために必要なポイントが少ない、オトクな人格だ。 つけていないと、複数人で同時に救助に向かってしまったり、逆に誰も救助に行かないなどの事故が起こる。 受難をつけていない人は救助されなくても文句は言えないと思おう。 中治りはサバイバーをやっている時は野良なこともあり、効果をそこまで実感していなかったが、ハンター側で中治りを発動されたときの絶望感は異常なのでつけるようになった。 せっかくダウンさせたのに即復帰とか本当に泣く。 上手いこと暗号機を寸止めしておいて、救助した瞬間に解読完了させて中治り回復&が決まると本当に気持ちいい。 ハンターだと泣く。 救助が完了した直後ではなく、数秒待ってからの方が効果的。 右上の仲間の状態をよく見て判断しよう。 暗号機寸止めはチャットで知らせよう。 「暗号機寸止め完了!」または「先に行くよ!」を使っている人が多い。 起死回生はダウン放置時の保険として持っておくといい。 例によって必要なポイント数が少ない。 納棺師対策でダウン放置したり、オフェンスに妨害されて椅子に運べないハンターの隙をついて逃げ出すことができる。 【その他立ち回り系】 ・サバイバーのスポーン位置からおおよそのハンターの居場所が特定できる(サバイバーのすぐ近くにはスポーンしない) ・ハンターが真っ先に巡回する暗号機には安易に飛びつかない(病院の小屋やその付近の廃墟、教会の小屋等) ・頻繁にチャットを使って自分の位置を知らせる(左上のミニマップに発言者の位置が表示される) ・マップ内の強ポジ、弱ポジを覚えておくこと(軍需工場なら工場内の大きな建物が強ポジ) ・強ポジ近くの暗号機ばかり解読すると、後半弱ポジの暗号機が残り、ハンターに見つかりやすくなるので、誰かが中は弱ポジの暗号機を解読する。 ・ゲーム開始時は同じ暗号機を複数人で解読しない(2人で解読した場合は、効率が1. ・仲間が捕まったら一回目は4割を超える前に、次は9割で救助が基本。 ・キャンプ中の救助(無理救助)は二次災害を防ぐためハンターの攻撃を誘発して、攻撃回復の間を利用する。 ・ハンターが1番困ることは、素早く解読されること。 椅子壊し、箱開け等は基本的に必要ない。 ・ハンターがどの補助特質をつけているかを把握し、再使用までの時間を頭に入れておく(瞬間移動、神出鬼没、興奮等は使用時の音でわかる) ・解読完了後すぐに近くのゲートに向かわない。 瞬間移動等で見回りに来るので、いったん隠れて様子を見る。 ・引き留める(ノーワン)発動中のハンターがキャンプをしていたら、勝算がない限り救助せず脱出したほうがいい。 (椅子と空いているゲートの位置が近く、信号銃が余っている等) ・引き留めるの効果時間(120秒)は中治りの2つ手前にある逃避の人格と発動条件と効果時間が同じなので、引き留めるが切れる目安になる。 ・中はなるべくハンター側にカメラを向ける(カメラコンボタンを活用する) ・オススメサバイバーは調香師or占い師。 解読速度等倍、窓枠板倒し不利なし、所持アイテムが強い、と解読も救助ももオールマイティにこなせる万能型。 どのサバイバーを買うか悩んだらとりあえずこのあたりが無難。 どっちにするかは見た目で決めろ(適当) ・ランダムなら好きなキャラ使っていいけど、ランクマッチのキャラ選びは無難なキャラにしておこう。 機械技師、調香師、占い師のどれか一つは使えるようにしておくと良い。 探鉱者や呪術師も悪くない。 弁護士で来たら前歯を折ります。 この辺がわかってれば、きっとうまくいく …といいな。 ちなみに前はハンターメインでやっていたけど、ここしばらくラグがひどくて、まともにプレイできないのでサバイバー中心になった。 早くラグ解消されないかな。 一応ピエロメイン。 人格はこんな感じ。 使うハンターによって人格使い分けてるけど、まだまだ改善の余地がありそう。 ハンターのセオリーは未だにわからない…脳が獣並だから…。 オレ スイシンキ ヒロウ ツケル ハシル サバイバー シヌ 嫌いなサバイバーは上手いオフェンスで、好きなサバイバーは下手なオフェンスです。 風船持った私の真横を猛スピードで走り去っていくオフェンスくんは癒し。 さて、ランクマッチ潜ってくる!(負ける) eighthoneybee88.

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第五人格はサバイバー有利と言われていますがハンターやって...

第 五 人格 サバイバー

最初に買うと良いサバイバーの選定ポイント 色々条件があるので、選定したポイントはこちらになります。 今まで、幸運児・医師・庭師・泥棒・弁護士の初期サバイバーしか使っていない• サバイバーの購入が初• 様々なアイテムを使ったことがない• マップをそこまで熟知していない そんな方におすすめサバイバーを3つご紹介しますっ! 呪術師 呪術師の良いところ• 呪術が貯まるまでのチェイスが一苦労• アイテムボックス使用不可能 呪術師は、猿の魔像が使いやすく、使い方次第ではチェイス・救助万能サバイバーです! 魔像ゲージが貯まっていればハンターをスタン(行動不能状態に)させることができるので、チェイス中の危ないときにスタン、チェア拘束救助のタイミングでスタン、風船状態の救助にスタンとオールマイティこなせるのが強みです! 魔像ゲージの貯め方も至ってシンプルで、ハンターに近づけば近づくほど貯まります。 発動もボタン1つで発動させることが可能なので使いやすいです。 ただし、後述の"傭兵"や"空軍"と異なる点は、とにかく動きが重要になってきます。 チェイスしているサバイバーの近くでハンターをジッと見ているだけだと魔像ゲージは貯まるものの解読が一向に終わらず(1人解読が欠けるだけで大きく影響します)、かといって離れて解読していると魔像ゲージは貯まらない、風船救助もできない、と一挙手一投足で戦況が大きく変わってきます。 風船救助も狙う場合、チェイス近くで解読し状況に応じ魔像を使う必要がある点に注意しましょう! 傭兵 傭兵の良いところ• ダメージを受けても15秒間の"危機一髪"が常に付与(拘束サバイバーの救助がしやすい)• アイテムボックス使用可能 傭兵の悪いところ• 何度もダメージを受けると回復スピードが落ちる• ファーストチェイスは無視されがち• 空軍 空軍の良いところ• アイテムボックス使用可能 空軍の悪いところ•

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【第五人格】勝利のルールとは!?「サバイバーで勝ちたい」第五人格のルールを覚えよう!

第 五 人格 サバイバー

暗号機は全部で5台 まずマップには 暗号機と呼ばれるものがあります。 サバイバー4人は手分けしてこの暗号機を計5台解読しなければいけません。 ハンターはこの解読を妨害しながら4人のサバイバーを脱落させることを目的として動きます。 また、暗号機の場所はプレイごとに変わります。 ただし、完全なランダム形式ではなく、 決められた場所の候補の中から数台選ばれるシステムとなっているので、プレイしていくと「ここに今回はあるのかな」とわかってくるようになるはずです。 調整って? 暗号機の解読は、途中に行われる 「調整(スキルチェック)」を成功させることによってより早く終わらせることが可能となります。 ゲージの色が変わっている部分に合わせて画面をタップしましょう! ちなみに、 調整を失敗してしまうと進めた解読のゲージが少し減ってしまい、さらに、 ハンターに通知がいってしまうので自分の場所がバレてしまいます。 解読中は周りの様子を伺いながら、調整を成功させ続けることに集中しましょう。 ハンターに攻撃されるとどうなる?負ける? サバイバーが受けられるダメージは「2」です。 ハンターの攻撃を1度食らうと 「1」ダメージが増えます。 もう1度食らうとMAXの 「2」になってしまい 「ダウン状態」となってしまいます。 5」「1. 5」ということもあるので、一概に2回食らっていいとは限りませんが基本として覚えておくようにしておきましょう。 体力の状態を示すアイコン 健康状態 1回食らった状態 2回食らった状態=ダウン状態 ダウン状態になると、ハンターはサバイバーをマップ上にあるピンク色の椅子 「ロケットチェアー」に座らせることが出来ます。 ロケットチェアーに座らせられると自力では抜け出すことが出来ず、味方に救助に来てもらう必要があります。 ロケットチェアーに座らせられている状態 ロケットチェアーに座らせられて一定時間が立つとサバイバーは飛ばされてしまい、 脱落となります。 ロケットチェアーには何回まで座れる? 何回まで座れるというと語弊がありますが、 多くて最高で 「2回」です。 3回目は「即脱落」となります。 詳しく説明すると、 ロケットチェアーのゲージは「10段階」となっていて、 1回目の救出のタイミングによって「2回目に飛ぶか飛ばないか」が決まる のです。 これがロケットチェアーの仕組みです。 1回目の救助が半分を超えていると2回目座ったときにすぐ飛ばされてしまうので、 味方を救助するときは ゲージ半分以下で助ける「4割救助」 を目指します。 もし救助するときに半分を超えてしまっていたら、時間を稼ぐために 10割直前のギリギリで助ける「9割救助」をするのもありです。 ゲームを円滑にすすめるために、覚えておきましょう。 通電後は2箇所のゲートを目指そう 5台の解読が終わると ゲートを開けることができるようになります。 ゲートはマップに全部で 2箇所あり、5台の解読が終わると一定時間マップに 「オレンジ色のアイコン」が表示されるので、ハンターの攻撃を受けないようにしながらゲートを目指しましょう。 また、ゲートの開門は暗号機の解読と同じように進めますが 「調整」は発生しません。 ハンターが近くにいない場合は、早めにゲートを開けて、味方の合流を待ちましょう。 勝ちと負けのルール 勝ちと負けを決めるルールを説明します。 3人以上の脱出が勝利の条件 4人いるサバイバーの内、 3人が脱出することができればサバイバー側の勝利となります。 つまり、ゲームの途中に 1人が脱落してしまっても残りの3人が脱出することができれば4人全員が勝利したことになります。 なので、ここで気をつけなければいけないのが、 ゲートが開いた時、3人のサバイバーが常にゲートに到着していて、もう1人のサバイバーが椅子に座らせられてしまっている時、どうするべきか。 答えは「見捨てて3人で脱出する」です。 3人が出れば、捕まっている1人も含めてサバイバー側の勝利となるので、いさぎよく見捨てていち早く脱出することが勝つための一番の策です。 万が一、この状態で 助けに行った人もやられてしまうとその時点でサバイバー側の勝利は不可能になるので十分に気をつけましょう。 2人の脱出は引き分け、脱出1人以下だと敗北 サバイバー4人中 2 人しか脱出できないと引き分けとなります。 さらに 1人しか脱出できなかった場合、また1人も脱出できなかった場合はサバイバー側の負けです。 なので、先程の例で言うと、 ・4人中1人が椅子に座らせられている ・助けに行った1人がやられてしまった となると、残った2人はやはり いち早く脱出して「引き分け」を狙うことが最優先となります。 ゲームに慣れてきて 「上手く救助して一緒に脱出する」という方向にゲームを傾けることができるようになるまでは、あまり考え込まず自分が脱出できるようになったら出てしまうのが安牌です。 これが第五人格の主なルールとなります。

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