うそ ぐい。 「嘘喰い」

「嘘喰い」

うそ ぐい

阿蘇高森は自然豊かで広大な地であるけれど、その秘境みたいなところに、「うそぐいの滝」と呼ばれるユニークな造形の名瀑があるという話を聞き、ツリーハウスを訪れたついでに行ってみることにした。 場所については、けっこう大変なところにあるのであるが、「うそぐいの滝」という語句でGoogle検索すると最初の行に出てくる、「」という記事が、滝へのガイドとして分かりやすかった。 そして「うそぐいの滝」への道は、この記事がないと、途中で不安になって引き返すであろうハードな行程であり、たいへん有用な記事であった。 というのも、県道8号線から枝道に入り、滝への遊歩道の入り口までの舗装路が、地元の軽トラ専用のような林道・農道のたぐいであり、路面は荒れているし、路肩も崩れているし、脇から笹や雑木ははみ出しているし、アップダウンは激しいわで、この道は大丈夫なのか?と、事前情報がなかったら、運転していて不安に陥る道だから。 そういうハードな道を越え、滝への入り口に到着。 車4~5台が駐車できるほどのスペースがある。 ここからはしばし杉の造成林のなかを歩き、そして本格的な山道に入る。 【うそぐいの滝へ】 川の高さまでは、急峻な尾根を下って行く。 木段、金属製のハシゴ等で整備はされているが、いちおう登山の装備(トレキングシューズ、手袋等)でないと、この道はきつかろう。 【遊歩道(?)】 川の高さまで下ると、あとは平坦な遊歩道になる。 しかし、この遊歩道はあまり踏跡ははっきりせず、ほとんど獣道の雰囲気である。 傍の崖からは、清冽な水が岩から直接流れている。 【うそぐいの滝】 やがて滝らしい水音が高く響いてくるようになると、うすぐいの滝が姿を現す。 この界隈は阿蘇の溶岩によって地形が造られているが、その岩の特徴から、地下水が岩を穿ち、岩から直接噴き出してくることによって水の流れができている。 だからどの岩からも水が勢いよく出ているが、そのなかでも、その噴出孔が多く集まっているのがこの「うそぐいの滝」。 上方の滝口には水は流れていないのに、岩壁から直接水が噴き出て、立派な滝を造っている、素晴らしい造形の美がある。 【遊歩道】 この滝はアプローチの不便さから、人訪れること少なきという事前情報だったけど、帰り道で4人組の見物客と会った。 この滝の経験者の先導とのことで、みなさんしっかりした装備をしていた。 「ひどい道のように思うでしょうけど、3年前よりは良くなってます」と言っていたので、高森の観光資源として、粛々と整備が整えられてきているみたい。 面白い滝であった。 そして滝の周りの植生から紅葉の時期はさぞかし美しく染まるであろうし、その絢爛たる風景のなかでの、白き滝の流れは絵画的な美しさを持つであろう。 そのときにまた見てみたいという気はするが、…途中の運転のことを考えると、やはり躊躇してしまうなあ。 「うそぐい」という妖怪っぽい名前から、私は滝口で佇んでいる鷽(ウソ:小鳥)を滝壺に引きずりこむような恐ろしい滝を想像したのですが、違ってました。 あまりに険しいところにあるので、ここで滝を見つけた人が他の人に滝があると言っても、それは嘘だろうと信じてもらえなかったからという説がまずあります。 それから滝の話を聞いて半信半疑で訪れた人が本当にあった滝を見て、「え~、うそ!」と驚いたという説もあります。 要するに、「うそみたいな滝」「非現実な滝」というわけです。 まあそういう滝なので、アプローチが大変です。 私としては特に駐車場まで大変だったのですが、しかし、しゅぷーるさんの車はこういうところのためにあるような車なので、そこは大丈夫だと思います。 ぜひ新緑の時期に訪れてみてください。 Posted by: 湯平 October 28, 2014 11:00 PM.

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不思議物件:うそぐいの滝@阿蘇高森: 晴れの日も、雨の日も

うそ ぐい

どうも、前田です。 今回のオススメの漫画は、 「嘘喰い」 うそぐい です。 全49巻なので、巻数が短いという括りからは外れてしまうのですが、すごく面白いです。 西林代表も好きな漫画ですね。 主人公「嘘喰い」の異名を持つギャンブラー・班目 貘 まだらめ ばく が、難解なルールのゲームで相手との頭脳戦・心理戦を繰り広げていきます。 ギャンブルなのでイカサマもありです。 伏線回収も多いので、何回も読み返さないとなかなか理解出来ません。 基本ギャンブルを題材とした作品なのですが、時折バトルシーンなどもあり、そちらも普通に面白いのでアクション漫画としても楽しめます。 ルールをしっかりと理解する事、相手との駆け引きや虚をつくという部分は、柔術にも活かせるのではないでしょうか。 いや、完全に活かせます。 みなさんも嘘喰いを読んで、勝負強い柔術家を目指しましょう!.

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そばうさ

うそ ぐい

舞台となった帝国タワーの最上階に設置された入力端末に正しいパスワードを入力し、口座の権利を確保すると勝利となる• ゲーム開始前、賭郎が双方のプレイヤーに10個の珠が入った箱から好きな数の珠を取らせ、お互いのプレイヤーの取った珠の合計(理論上、2 — 20のいずれか)をパスワードに設定する。 入力は網膜認証の後許可される。 端末入力のチャンスは一人1回までで、3回失敗するとパスワードは無効化されて賭郎はその時点で撤収、賭けられた搦手と500億は賭郎の総取りとなる。 1階にはパスワードの絞り込みを行う為の施設として「血の教誨師ドティの部屋」が用意される。 (詳細は後述)• 暴力行為は1階、及び電波送信機室では禁止。 それ以外の場では可。 入力端末に対してのパスワード入力以外の行為(破壊・奪取等)は厳禁であり、行われた場合は負けとなる。 この施設を利用する場合、事前に入場料としてお互いのプレイヤーから血液600mlが採取される。 利用するプレイヤーは相手プレイヤーの血が入った輸血装置を装着された上で左右の入り口からそれぞれ入場し、中央の仕切り越しに向かい合って相手の珠の数を予想し、正解のパスワードと思われる数字を答える。 回答はターン制で、先攻(ジャンケンで決める)の答えが不正解だった場合、回答権が後攻に移る。 後攻も不正解だった場合はターン終了となり、双方ともにペナルティ無しで解放される。 ターン数はプレイヤー同士で決める。 ターン中は扉がロックされ、内部の情報は賭郎立会人以外にはわからない。 正解を言い当てるとその時点で勝者側の部屋のロックは解除され、パスワード入力に行くことが可能になる。 一方敗者は相手の業を背負うべく相手の血液を600ml体内に注入され、それが終わるまで部屋から出られない。 回答のために与えられる時間は各10分であり、それを超えた場合輸血装置から相手の血液が100ml体内に注入される。 輸血装置を勝手に外す、自分の所持している珠の数ではありえない合計を答える等の行為は禁止。 破った場合はその時点で負けとなる。 このゲームでの勝敗は本来の勝負には加味されず、あくまで勝者は入力端末に正解のパスワードを入力した者である。 ルール・立会人• 夜行立会人 弐號• 切間立会人 零號 重要な点 正解パスワード 先に解答を言ってしまいますが、正解のパスワードは「18」です。 獏:9個 捨隈:9個 パスワードを解答する機会 パスワードを解答する機会は二つあります。 ドティの部屋での入力(ありえない数を入力してはいけない)• 端末への入力 ありえない数を入力してはいけないというのは、例えば自分の数が8だった場合に8以下を入力してはいけないということです。 対戦相手が0個持っていることになってしまうので。 表 理解の助けとなるのが以下の表です。 上段が対戦相手の球数 獏から見た捨隈、捨隈から見た獏の球数) 左列が自分の球数 となっています。 捨隈に対して心理戦をしかけますが、捨隈はものともしません。 ここで獏は一番可能性の高い「11」を選択します。 実際数えてみればわかりますが、この表で一番多い数字は「11」です。 獏は確率が一番高い、かつ自分の数字を相手に悟らせない数を選択しました。 捨隈の持っている数字は9であるため、11が外れということは獏が2はありえない。 11が不正解ということは、2はない。 10が不正解ということは、1と10はない。 ここで、10はない理由としてはドティの部屋ではありえない数字を入力してはいけないからです。 仮に捨隈が10を持っていて、10を選択したとしたら獏は珠をもっていないことになりゲームが成立しないからです。 11が不正解ということは、2はない。 10が不正解ということは、1はない。 ドティの部屋2ターン目 少し複雑になります。 2ターン目開始前に、捨隈は雹吾に端末にパスワードを入力するように促します。 入力した数字は、「8」。 この入力はエラーでした。 捨隈は、珠数を看破したと宣言しますが、この宣言は誰でもハッタリだとわかります。 そして、その入力を見ていたマルコが獏と会ったことによって、その数字を知られていると思っていました。 (実際は、マルコが数字を忘れていたため知らない) となると、「8」を下回る数字で「12」を選択した獏の真意は以下のように考えることができます。 この勝負のセオリーを考えると14が最善です。 12が不正解ということは3はない。 14が不正解ということは5はない。 12が不正解ということは3はない。 14が不正解ということは5はない。 獏の「12」の選択により「4」、「9」、「10」はない。 ドティの部屋3ターン目 ここから、さらに複雑になります。 まず、思考として3つの思考が登場します。 獏の思考• 捨隈の思考• 捨隈から見た獏の思考 というわけで、3ターン目。 開始直前にマルコは獏に捨隈側のエラーパスを告げます。 エラーパスは「8」。 それを聞いた獏はすぐさま、マルコに「13」を入力するように命じます。 そして、なぜかドティでも「13」を入力します。 入力するチャンスが二度あるのになぜ二か所で「13」を選択したか、そこには獏が捨隈に自分が持っている数が「6」か「7」だと思わせたかったという思惑がありました。 捨隈から見た獏の思考 「8」が外れということは、獏の選択肢から「8」、「9」が消えます。 本来であれば ここで表の残っている数字を見ると、数字が一つに絞られている箇所があります。 それが「6」と「7」。 仮に、獏の持っている数字が「6」か「7」だった場合、この段階で「13」以外の選択肢がありません。 なので、マルコに「13」を入力するように命じ、自分もドティで「13」を選択しました。 本来の獏の思考 獏の本来の思考は違いました。 捨隈の「8」入力をブラフだと見破っていた獏は、捨隈の数字が「8」か「9」ではないかと疑っていました。 しかし、このままでは二択であるため一つに絞ることにしました。 そのため、捨隈の思惑に乗っかるフリをすることで数字を絞ることにしました。 捨隈の思考 獏が「13」を選択したことによって、捨隈は獏の持っている数字が「6」か「7」であると確信します。 捨隈が持っている数字は「9」であるため、今の段階で可能性があるのは「15」か「16」。 しかし、まだ選択肢は2分の1であるため、ドティを利用して選択肢を1つに絞る手段に出ました。 ドティで選択したのは「15」。 結果ははずれだったため、正解パスワードを「16」と確信して最上階へ向かいます。 が、結果は外れ。 まんまと獏に騙されたということです。 獏の思考 ここで捨隈がミスをしたことによって、数が絞れます。 捨隈の数字は「9」。 自分の持っている数字も「9」であるため、パスワード「18」を入力して終了です。 まとめ いかがだったでしょうか。 このギャンブル、ただの数字当てゲームなのにここまで話を広げるのは正直すごすぎる。 というか、ここまで書いてやっと全部わかった。

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