ハヌマーン dqmsl。 【DQMSL】カッコ良い!ハヌマーン(新生転生)に適した特技や使い方をまとめてみた

DQMSL の連携ダメージについての質問です。このパーティーの場合ハ...

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そうではありません。 この数値は、2連携のときはダメージ1. 2倍、3連携のときはダメージ1. 3倍というように、その数に応じて予め倍率が決められています。 リーダー特性の連携効果アップは、この上乗せを更に高めるためのものです。 ですから連携効果アップというのは、連携が発生したときにのみにしか効果が表れません。 逆に連携さえ繋がれば、2番手から5番手の攻撃全てにリーダー特性も乗ることになります。 2=1. 44倍 3連携:1. 2=1. 56倍 4連携:1. 2=1. 68倍 5連携:1. 2=1. 8倍 となります。 クエストであれば6体目がいますが、仮に6連携繋がってもダメージの上乗せは1. 5倍が上限になります。 これを見ると、もしも質問者さんの思惑通りに連携が繋がれば、サイコストームのダメージは1. 68倍になるということです。 ただ前述のように、異系統の特技を繋げた場合には、連携の発生は確率になります。 確実にサイコストームに連携を乗せたいのであれば、前の行動3回も攻撃呪文である必要があるということです。 回答はここまで。 ここからは余談になるので、適当に飛ばし読みでも構いません。 以前から素早さに拘った投稿をかなりされているように思いますが、正直なところあまり正しい行動順について把握されていないようにも思います。 モンスターの行動順というのは、単純な素早さの数値だけでは決まりません。 例えばにおうだちという特技は、何故毎度ラウンドの頭に使えるのか考えたことはあるでしょうか? これは特技によって割り振られている、行動の優先順位があるからです。 つまりにおうだちは、一番上の先制補助に含まれるため、どれだけ素早さの実数値が遅くても一番初めに使うことができるんです。 同様に、ダーティードールのダーティーショットなどは、先制攻撃特技に該当します。 どれだけ素早さのあるモンスターを並べても、先に撃たれてしまうのはこういう仕様があるからです。 また、先制攻撃の中にも優先順位が決められており、敵全体に向けて使う特技は単体対象の特技よりも優先度が上です。 最も判りやすいのは流行のマ素侵食であり、マ素侵食は同じ先制攻撃カテゴリーのダーティーショットよりも優先度は上です。 だからこそ何度同じ手を使っても、マ素侵食からダーティーショットのコンボが成立するということになります。 質問者さんは、ハヌマーン・タイプG・ピサロ・ゾーマの順で動くと仰っていますが、試しにピサロで神速の一閃を撃ってみてください。 同様に、2ラウンド目の行動にも注目してみてください。 ハヌマーンはピサロよりも遅く動くはずです。 これは、ロケットスタートの特性が既に切れているからです。 以上のようなところにまで着目をしていくと、もう少し理解が深まると思います。 特にピサロやタイプGは、マ素侵食の良いカモですので、何かしら対策をした方がいいと思いますよ。 個人的には、このリーダーで壁もダメージ軽減特技もないパーティーなのであれば、相手にした際は非常に戦いやすいです。 長くなり、失礼しました。

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【DQMSL】ウエイト125、テンプレパーティ集 2019年1月版【GP、公式大会】

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どうも、先月までは調整により魔王を散々使わされたと思ったら、今週からはそれが一体しか使えなくなるという、運営によるユーザーの振り回しGPがまた始まりましたね。 特に今回は比較的高ウェイト帯のウェイト140という事も有り、中々慣れない状況にPT作りの方苦戦してる方多いかもしれません。 というか、自分自身がそうです。 やはり、セオリーが変わるルールだとマッチングが読みにくい初日の状態ではもう何が正しいのか分からなくなってしまいがちですからね。 ただ、それも中間まで差し掛かり環境も安定し出して来たので、やっと私自身のポイントの変動も安定し出して来ました。 ですので、今回はそうなるに至った現在用いてるPT、というかそのPTの中枢を担うある魔王を紹介させて頂きたく思います。 その魔王とは このマデサゴーラです。 実装時から 加速するゴミ マサニゴーミ マサゴミ 散々揶揄されて来た魔王で有り、対人環境においては実装時から1度も日の目を見る事が無かった訳ですが、この前の再調整で付与された特性の神速によってこいつにしか出来ない需要なポストを手にしたと、私は感じました。 この神速、が持つ物と一緒で2ラウンド連続確定行動早いなんですが、2年ほど前にが会得していた特性が何故そんなヤバいのかというと、マデサゴーラ自体が凍てつく波動を持っているからに他なりません。 このゲームの攻撃技の発動順は、先制技、行動早い、本来の速度順、の大きく分けて3つ有りますが、この3段階の中おいて、それぞれ上に行けば行くほど、高い火力の固有特技はみかわし判定の有る物理技である傾向に有ります。 やはり物理技をというのは必中ではない為、試合展開として 確実に先に動かれて攻撃食らったら負けるけど先制補助のタップダンス張ればみかわし出来る可能性が有る という勝ち筋を作れるが故に、先制物理の単体火力や行動早いからの?系特化全体斬撃や速度800付近からの高火力乱打は、存在を許されてた訳です。 先制攻撃よりも下位の行動順で有れば、全体のタップダンスや天使の理や軽減バリアを全て剥がした後に、物理だからこそ出し得る高火力を相手に浴びせる事が出来る様になった訳ですからね。 今までバフを確実に剥がせる方法は、先程の3段階で言う所の通常行動順にしか無かったからこそ、速度600前後でのバフ剥がし以降でないと敵に対し壊滅的な火力を与えられないと言うセオリーが有りました。 それを上位の行動早いに持ち込みバフ剥がしのタイミングを1段階上に繰り上げた彼は、文字通り、世界を加速させた様に感じます。 能書きはこの辺にして、実際にその理論を用いて使用してるPTをご紹介します。 こんな感じなんですが、行動順は右から順番に動く様になっています。 それにより、クマのLSと帝王のつるぎ効果で攻撃力23%上げつつも、マデサのいてはでタップ等確実に剥がしてから聖魔一閃や一刀両断で1、2体は確実に持って行く事が出来、その直後連携ダメの乗った状態でタイプGの流星を当てれるので、HPUPのLSでない敵だとこの2体でほぼ壊滅します。 相手が速度LSやドラパ、壁が居ない場合は更に楽です。 要は、殆どの場合バフを剥がした上で、殆どの場合先制で高火力をぶつけられるので、狙う相手を間違えたり乱打が偏らない限り殆どの場合勝てます。 ただ、上を取れても上記の様には行かない事も2パターン有ります。 まず、パターン1 仁王立ちがのみで剥がせない場合です。 防壁ガイアのクジラや、マターPTのてんもんやオーガですね。 それと、相手が物質の場合速度を下げてるのバフ剥がしが、マジンガとタイプGの2ピオ差で避けられ、かつ、こちらのタイプGが相手のタイプGで落とされる場合が有り、そうなるとほぼ負けます。 次に、パターン2 単純に平均的にこちらより相手PTの方が早い場合でしょうか。 例えば こう言うPTでしょうか。 こちら誰も動けてないにも関わらずかなり壊滅的な被害を受けます。 ただ、大体こちら2体は相手のクマより早く動けるので その2体でこちらクマより早い相手クマを落とせれば勝ちです。 落とせなきゃ負けです。 辛うじてほぼ生き残るマデサのがそう言った相手にはめちゃくちゃ刺さるのでそこが唯一の救いでしょうか。 まぁ結局は、あちらの潰しがこちらの潰しを潰す為の、潰し潰しを通させない為の、潰し潰し潰しが出来るかと言う事です。 その為にタイプにグリンガム持たせたり色々しましたが中々難しいです。 速度遅くても上を取れる事を逆手に取ってをマデサより遅くしてる分、こう言う上取られた場面でや等に弱いです。 ルージュのプリズムレイザーからのマデサやのナズン、ギラグレ、デドス辺りでもこちらのタイプと確実に飛びます。 まぁ、ここら辺は様々な運も相まって勝率5割以上はキープ出来るからまだいいものの、問題は先制マソ。 多分、相手4体編成でも負けます。 一応対策としてマデサに光の波動付けましたが、精霊とタップ同時打ちしないとアーロダーミストでこちらとタイプか飛びます。 そこからアタッカー2体で次ラウンドまでに、ガルマ、ダー、アーロの3体を落としつつ、かつ、超魔ゾンビが置きをしないという条件が整って初めて勝てるので、勝率は1、2割くらいですね。 ただ逆に、相手のコマンドが甘くてダーショットでとか狙って来られたり、アーロ入って無かったりすると8割くらいは勝てるので、結果トントンと言った所でしょうか。 ていうか、ミスト居るのにダーでわざわざ打ってくるのなんなんですかね。 どちらにせよミストで落ちる気がするので勿体無い様な気がします。 要は、が動け無い為マデサが壁剥がし役に徹する形となり、かつ、相手の速度帯がこちらのクマより早い場合ですね。 はバフ剥がしの補助に回り、クマの生存率は下がる為、最悪アタッカーがタイプG一体になる可能性が有ります。 上を取を取れれば殆どのPTを壊滅出来て、かつ、殆どのPTの上を取れたとしても、相手が1体こちらの誰よりも早いモンスターが居て2体強力な防御型の補助モンスターが居る様な組み合わせには弱いという感じでしょうか。 まぁアーロにしてもにしても採用する以上は1ラウンドで相手を壊滅状態まで持って行けるPTを組む必要が有るので、そう言ったPTにはヴォルカ投入する余裕が無かったりする為あまりマッチングしません。 終わります。

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【DQMSL】ウエイト125、テンプレパーティ集 2019年1月版【GP、公式大会】

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そうではありません。 この数値は、2連携のときはダメージ1. 2倍、3連携のときはダメージ1. 3倍というように、その数に応じて予め倍率が決められています。 リーダー特性の連携効果アップは、この上乗せを更に高めるためのものです。 ですから連携効果アップというのは、連携が発生したときにのみにしか効果が表れません。 逆に連携さえ繋がれば、2番手から5番手の攻撃全てにリーダー特性も乗ることになります。 2=1. 44倍 3連携:1. 2=1. 56倍 4連携:1. 2=1. 68倍 5連携:1. 2=1. 8倍 となります。 クエストであれば6体目がいますが、仮に6連携繋がってもダメージの上乗せは1. 5倍が上限になります。 これを見ると、もしも質問者さんの思惑通りに連携が繋がれば、サイコストームのダメージは1. 68倍になるということです。 ただ前述のように、異系統の特技を繋げた場合には、連携の発生は確率になります。 確実にサイコストームに連携を乗せたいのであれば、前の行動3回も攻撃呪文である必要があるということです。 回答はここまで。 ここからは余談になるので、適当に飛ばし読みでも構いません。 以前から素早さに拘った投稿をかなりされているように思いますが、正直なところあまり正しい行動順について把握されていないようにも思います。 モンスターの行動順というのは、単純な素早さの数値だけでは決まりません。 例えばにおうだちという特技は、何故毎度ラウンドの頭に使えるのか考えたことはあるでしょうか? これは特技によって割り振られている、行動の優先順位があるからです。 つまりにおうだちは、一番上の先制補助に含まれるため、どれだけ素早さの実数値が遅くても一番初めに使うことができるんです。 同様に、ダーティードールのダーティーショットなどは、先制攻撃特技に該当します。 どれだけ素早さのあるモンスターを並べても、先に撃たれてしまうのはこういう仕様があるからです。 また、先制攻撃の中にも優先順位が決められており、敵全体に向けて使う特技は単体対象の特技よりも優先度が上です。 最も判りやすいのは流行のマ素侵食であり、マ素侵食は同じ先制攻撃カテゴリーのダーティーショットよりも優先度は上です。 だからこそ何度同じ手を使っても、マ素侵食からダーティーショットのコンボが成立するということになります。 質問者さんは、ハヌマーン・タイプG・ピサロ・ゾーマの順で動くと仰っていますが、試しにピサロで神速の一閃を撃ってみてください。 同様に、2ラウンド目の行動にも注目してみてください。 ハヌマーンはピサロよりも遅く動くはずです。 これは、ロケットスタートの特性が既に切れているからです。 以上のようなところにまで着目をしていくと、もう少し理解が深まると思います。 特にピサロやタイプGは、マ素侵食の良いカモですので、何かしら対策をした方がいいと思いますよ。 個人的には、このリーダーで壁もダメージ軽減特技もないパーティーなのであれば、相手にした際は非常に戦いやすいです。 長くなり、失礼しました。

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