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効果は上記の通り、壁系統の技を無視して攻撃できるというもの。 早い話がバリア貫通能力だが、やは防御力を上げる技であるため対象外。 通常特性では系統・系統・系統・系統、では系統・系統・・・・系統・系統が所有している。 壁を無視して攻撃できるのはアタッカーとしては嬉しいところ。 しかし、この特性の所持者は如何せんサポーターや耐久型が主流な為、強力な効果でありながら採用するのは難しい特性であった。 一応「」も突破できるので状態異常撒きに使えないことも無いのだが、如何せんもう一つまたは通常の特性の方が強力なポケモンが多く、その辺も採用に歯止めを掛けていた。 なお、状態異常型で活かせそうなミカルゲは通常特性が「」のせいで 場に出た瞬間特性がバレる。 どうしようもなかった。 しかし、第6世代で 「」を貫通するようになった。 また、アタッカーの習得者も少しだが増加した。 こっそりの隠れ特性 第5世代未解禁だが もこれに変更されていたりする。 惜しむべき部分はアタッカー気質でかつインフレに乗れているポケモンが限られているところか…。 …と思いきやなんと8世代で新たなる600族ドラゴンの系統が習得。 しかも 通常特性である。 げきりんを始めとした超火力技がみがわりや両壁をすりぬけて炸裂するのだから非常にタチが悪い。 更にこれを読んで火力等を下げて対策しようものならもう一つの通常特性、 の洗練が待っている。 物理型ならドラゴンアローがみがわりやタスキ潰しの連続技なのですりぬけがそこまで採用されているかというと微妙な所だか特殊型ならタスキはともかく、みがわりを貫通できるので採用される事が多い。 とはいえ強力なのは間違いなく、600族高速ドラゴンの例に漏れず現環境で大暴れしている。 関連リンク ……特性の防御効果を貫通する特性。 関連記事 親記事.

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ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

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みなさま、S4お疲れ様でした。 今回は、剣盾S4開始時~最終日まで使用した構築の紹介になります。 終盤には、型を一点読みした動きをされることも増えたため、 初手での選出を控えサイクルの中で場に出すよう心がけました。 序盤~中盤までは選出率も高く、中々の活躍してくれました。 終盤には対策が進んだため全く選出機会がありませんでしたが、 相手の対策枠の選出誘導として一定機能してくれることに期待し、 最後まで採用し続けました。 強運+ピントレンズでの突破性能が非常に高く、 急所で試合を拾ってくれることも少なくなかった。 PT単位で重めのがいる構築や受け回しの構築にはほぼ選出しました。 じゃれつくは命中不安な点と打ちたい相手があまりいなかった点などを考慮してを採用した。 型次第ではと打ち合って勝つこともあり、技構成はこれで間違いなかったと思っています。 終盤にはの個体数が増えているように感じ、 PT単位でも処理ルートが限られていたため、 炎技の採用に一考の余地はあるが、抜く技がなかった。 最終735位 対戦数:勝58or59-負22or23 あまり時間がとれず、上位を目指して戦えなかったのが少し心残りです。 終盤に数の増えた個体、型の寄せ集めのようになっていますが、 シーズン序盤から使っていたので先見の明があったのでは?! 以上、特筆すべきこともなかったので簡単な紹介になりましたが、 ご一読いただきありがとうございました。 hkpk2414.

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第八世代ではオンバーンのみの固有タイプである。 第七世代ではメガシンカを除けば最速のドラゴンだったが、今世代では素早さも火力も上回るが登場。 特性「すりぬけ」も被っており、めぼしい新技もオンバーンの種族値と噛み合っていないのが悩み。 更に第七世代までは習得可能だったすりかえがアーケオス不在も相まって遺伝技から消滅してしまった。 差別化要素としてはいかりのまえばやおいかぜをはじめとした多彩な補助技や飛行タイプならではの地面耐性、タイプ一致ダイジェットやかくとう技の存在など。 純粋なアタッカーとしてドラパルトと差別化する事は難しいため、補助技を絡めていきたい。 一応素早さを上回るなどのカプ系やがいなくなり、が弱体化した事は嬉しいところか。 地味な変更点だがタマゴグループにドラゴンが追加されている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 おみとおし タスキ・スカーフによる奇襲を予見できるため安定性が高い。 おみとおし持ちでは最速であり、ドラパルトとの差別化の為にも優先的に採用したい。 すりかえとの相性も良いのだが、前述の通り第8世代では習得する術がない為注意。 すりぬけ ばくおんぱはもともとみがわり貫通なので恩恵は少ない。 今世代ではみがわりを貫通して道具をすりかえるという芸当も不可能になってしまった。 単純に活かすだけではの壁が大きい為、如何に差別化するかを考える必要がある。 テレパシー 隠れ特性。 ダブル用。 周囲全体攻撃を使う味方と組むなら。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定だが元のCも低く低火力なので基本的に優先度は低い。 雨とあわせて。 怯みを狙いやすい。 そらをとぶ 飛 90 135 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 かみなりにある程度耐性があるのもポイント。 ばくおんぱ 無 140 100 - りゅうのはどうより高威力だがぼうおんやじごくづき持ちに注意。 みがわり貫通。 ダブルでは周囲全体攻撃。 ハイパーボイス 無 90 100 - ダブルバトルで味方に当てたくない場合に。 性能安定。 だいもんじは覚えない。 ダブルでは相手全体攻撃。 ソーラービーム 草 120 100 晴れ下で溜め解除 ダイマックスで晴れになったら。 ダイソウゲンでも。 いかりのまえば 無 - 90 - 優秀な削り技。 ゴースト以外に。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 おみとおしやりゅうせいぐん、スカーフとあわせて。 変化技 タイプ 命中 解説 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 みがわり 無 - あると便利。 音技や連続技に注意。 おいかぜ 飛 - サポート用。 味方の素早さ強化。 ふきとばし 無 - 積み技対策。 起点化回避に。 はねやすめ 飛 - 回復技。 耐性変化に注意。 つきのひかり 妖 - 回復技。 ダイマックス技による天候変化に注意。 すりかえ 悪 100 こだわりメガネやスカーフとあわせて。 おみとおしと相性がよい。 過去作限定遺伝技。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 追加効果が発動すればスカーフ持ちすら抜ける。 エアスラッシュ 130 195 ダイバーン ねっぷう かえんほうしゃ 130 天候:晴 対鋼。 4倍狙いで。 つきのひかりと相性がいい。 4倍狙いで。 シングルでは追加効果の恩恵は薄い。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF サイコフィールドでミストフィールドを上塗り。 オンバーン自身はひこうタイプなので恩恵はない。 特防削りが優秀。 基本はこちら。 を意識するなら。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いで。 通常時ばくおんぱと威力がまったく同じ。 ダイストリーム みずのはどう 110 天候:雨 過去作教え技。 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 対水地。 通常時使いにくい。 ダイサンダー ワイルドボルト 130 場:EF 物理技のみ。 対水飛。 疑似特殊耐久アップ。 対妖岩。 無補正りゅうのはどうではやすら確定で落ちないので、撃ち逃げをやらせるならりゅうせいぐんが欲しい。 火力は足りておらず、臆病@珠ではをりゅうせいぐんで確定1にできない。 いかりのまえばを持たせておけばとりあえず削りを入れることができ、ドラパルトとの差別化にもなるので優先的に持っておきたい。 撃ち分けが出来なくなるためとんぼがえりの優先度が高くなる。 H252はかえんほうしゃで確定2発、交代読みなら倒せるが対面では厳しい。 先制いかりのまえばとレッドカードで相手2匹のHPを半分削り、相手パーティの弱体化を狙う型。 Hに252振ると実数値が偶数になってしまうので、目一杯振りたい場合でも244止め推奨。 耐久調整• H228振りでA特化のストーンエッジ確定耐え。 H228B4振りでのこおりのつぶて確定耐え。 レッドカード発動後は持ち物がフリーになるため、どろぼうは好相性。 奪った道具を更に別の相手に押しつけることができるすりかえも有用なのであわせて採用したい。 ちなみに、悪タイプ弱点でじゃくてんほけん持ちの相手に対してどろぼうを使った場合、 奪う前にじゃくてんほけんが先に発動することになる。 特に対では注意が必要。 相性考察 タイプのポケモンはオンバーンの弱点を全て半減し、自身の弱点である地面・格闘・炎はオンバーンが半減以下にできるため相性がよい。 オンバーンと鋼タイプを同時に選出した場合、一貫するのは電気・悪・ゴーストのみなので、残りの1枠にはこれらに対抗できるポケモンを入れるとよい。 対オンバーン 注意すべき点 S123からの高威力特殊技の数々。 いかりのまえばやちょうはつ等の小技も習得。 おみとおしによりこちらの行動を読まれやすい。 対策方法 火力は並程度で積み技も無いため、やなら後出しから受けられる。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 オンバット オンバーン オンバット オンバーン - 1 - 1 ばくおんぱ 140 100 ノーマル 特殊 10 - 1 - 1 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 - 1 - 1 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 5 - 1 - 1 つきのひかり - - フェアリー 変化 5 1 1 1 1 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 1 1 1 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 1 1 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 40 - - - 1 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 5 5 - - きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 - - 5 5 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 11 11 11 11 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 13 13 13 13 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 16 16 16 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 18 18 18 18 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 23 23 23 23 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 27 27 27 27 はねやすめ - - ひこう 変化 10 31 31 31 31 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 15 35 35 35 35 おいかぜ - - ひこう 変化 15 40 40 40 40 ふきとばし - - ノーマル 変化 20 43 43 43 43 いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 48 53 48 53 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 58 62 58 62 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 5 - 70 - 70 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 - 75 - 75 ばくおんぱ 140 100 ノーマル 特殊 10 技マシン No.

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