ドラパルト軸。 【ポケモン剣盾】ドラパミミッキュ+悪を軸としたパーティ構築【対戦考察】

ソードシールドダブルバトル ①ジャラランガ・ドラパルト軸

ドラパルト軸

ドラパミミッキュが最強? ドラパルト、ミミッキュの性能が頭一つ抜けています。 多くの動画や記事などを見て分かってはいましたが、実際に自分で使ったり、使われたりするとより実感しますね。 ドラパミミッキュに@1という選出がシンプルに強い。 雑に使っても強いので、初心者の方にも良いんじゃないかと思います。 剣盾から登場したドラパルト。 素早さと攻撃が高い尖った種族値に、豊富な技を併せ持つポケモンです。 専用技のドラゴンアローや、シャドーダイブ、はがねのつばさ、とんぼがえりなどの有用な技が勢ぞろい。 Cも低くなく、大文字を覚えるため役割破壊もできます。 更に、竜の舞も習得できます。 3つある特性も強力で、威嚇を無効化できるクリアボディ、相手の壁やみがわりを無視して攻撃できるすりぬけ、夢特性にのろわれボディも持っています。 欠点としては、耐久がそこまで高くないことですが、ダイマックスでカバーできます。 現在は、ダイマックスで体力を確保し、弱点保険を発動させるのが主流。 総じて、対面性能が高く、パワーのあるポケモンという印象です。 ただ、スペック的には何でもできるポテンシャルを持っているので、いずれ起点づくり型とか出そう。 そして相方のミミッキュ。 ミミッキュは第七世代の頃から暴れていたので、ご存じの方も多いかと思います。 特性ばけのかわによる、問答無用の行動保障。 種族値合計こそ控えめなものの、配分は無駄が無く、豊富な技を持っています。 圧倒的な汎用性の高さがミミッキュの売り。 現在では主にエースとしての運用がされていますね。 第八世代になり若干弱体化は受けましたが、実用には殆ど被害なし。 寧ろ、ダイマックスにより苦手な相手の強引な突破が可能になり、強化されているようにさえ感じます。 この二匹のポケモンのスペックがずば抜けているため、現環境はこの二匹を中心にメタが回っています。 ドラパミミッキュをいかに上手く使うか、ということがこれから求められるでしょう。 ドラパミミッキュのメタ ここまでスペックが高いと、必然的にメタれるポケモンの評価が高くなります。 ドラパミミッキュが暴れ、そのメタが暴れ、メタのメタが暴れ、またドラパミミッキュが暴れる。 そういった環境の循環がポケモンでは起こります。 現在は最初のドラパミミッキュが暴れている段階なので、メタポケモンが非常に優位に立ちまわれます。 ただ、そのメタがなかなか難しい。 どちらのポケモンも型が多く、対策するのが大変です。 ドラパのメタはダイマックスにより本当に大変ですね。 フェアリータイプでも、生半可なポケモンだとダイスチルで突破されてしまいますし。 輝石サニーゴやナットレイもちょっと厳しい。 明確にメタれるのはオーロンゲでしょうが、あまり使いたくないです(好きな方ごめんなさい) *追記 悪タイプがドラパルトに相性が良いようです。 詳しくはこちらの記事で。 一方のミミッキュは、メタがある程度考えられます。 有名なのは型破りドリュウズでしょうか。 そんなミミッキュメタの中で、私が個人的に注目しているのはヨクバリスです。 強力な特性に加え、ノーマルタイプなのでダイホロウによる強引な突破を許しません。 種族値もイメージほど低くはなく、割と無駄のない配分をしています。 極端などんそくによるジャイロボールで打点がかなり高い。 研究すれば結構化けるんじゃないかなと思います。 @1に何を入れるか ドラパミミッキュが強いのは伝わったかと思いますが、ここで考えるべきは@1に何を入れるか。 及び、パーティー単位で何を入れるか。 1の候補としては、受け出しが安定する サニーゴや ドヒドイデ、パワーがあり器用な動きもできる ギャラドス、環境に刺さっている ナットレイなどが使いやすいかなと思います。 個人的にはサニーゴが一番使いやすかったかも。 ドラパに炎技が無かったり、ミミッキュで強引にナットレイを突破したくないなら、ナットレイに強いポケモンを出すのも良さそうです。 パーティー単位なら、補完に優れた ウォッシュロトム、ナットレイに対して強い 火トムや ウインディ、ドラパルトに対して強い オーロンゲなどが良いかなと思います。 ブラッキーなども少し気になっています。 ドラパミミッキュの欠点を強いて挙げるのなら、耐久の低さだと思われます。 ドラパルトは並程度にはありますが、決して高くはありません。 ミミッキュも化けの皮で無理やり出すことはできますが、安定した受けとは言い難い。 そういった耐久面の低さを埋められるパーティーづくりが理想ですね。 ドラパミミッキュを基本選出とし、4匹の 1ポケモンでパーティーを埋めていくというのでも良いと思います。 本当にそれくらいドラパミミッキュが強いので。 あとがき 初心者なので甘い部分も多いとは思いますが、ドラパミミッキュについて書いてみました。 少しでも参考になれば良かったのですが。 書いていてもやはり思いますが、ドラパミミッキュは本当に隙が少ない。 明らかにスペックが他のポケモンより高いように感じます。 一応メタることも可能ですが、メタらなきゃいけないという時点で強さを示しているかと。 ただ、まだ剣盾の対戦環境は始まったばかりですし、私の様にやっと育成が終わってマルチに潜れるという方も多いと思います。 ですので、ドラパミミッキュばかりで嫌になるという気持ちも十分に分かりますが、まだ絶望するには早いかと。 今はまだ、単純なスペックの高いポケモンばかりが注目されていますが、これから研究が進んでいけばどんどん新しいメタが生まれるはずです! ホームの開放もありますからね。 自分の楽しめる範囲でゆったり楽しんでいきましょう。 今回の記事は以上となります。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】マスターボール級1位!ドラパルト入りポケソルパの使い方

ドラパルト軸

3年ぶりにポケモンの構築記事を書いています。 ぺやんぐです。 昔のブログの方は今になって見返すと色々恥ずかしい部分もあるのでnoteに書くことにしました...。 ただ自分のプレイングスキルではそこの見極めに自信がなかった為、サイクル構築よりは読み合いが少なくなるだろうと思い 対面構築を組むことに。 (シーズン1では壁構築を使っていました) シーズン2から組み始めたのですが、気づけば完成したのがシーズン3中盤でした...。 組み始めた当初、物理耐久にかなり厚いギルガルドが増えていたことやその他サイクル構築への崩し等を考え、ドラパルトを一般的な弱点保険から 命の珠持ちにして能動的に初ターンから火力を押し付けていける構成に。 相手のトリックルーム展開への誤魔化しや対面的な動きが出来ない場合の汎用的なクッションとして カビゴン、受け回しに対する明確な駒であり対面選出でも場を荒らすことのできる トゲキッス、カバルドン展開への圧力・ダイマックスをせずとも雑に相手を削れる ヒヒダルマを採用して完成。 カビゴンとトゲキッスを採用したことである程度 サイクル的な動きも可能になり、立ち回りや選出に柔軟性が生まれました。 しかしながら、初めに書いたようなダイマックスの使用タイミングに読み合いが結果的に発生したりと難しい部分が出てきたのですが、それを差し引いてもこの採用は正解と思えるほど強かったです。 積極的にダイマックスをし、打ち合いを制することで数的有利を取っていきます。 また相手を倒しきれずとも、 ダイホロウで防御を下げてミミッキュ・メタモンに、 ダイドラグーンで攻撃を下げてカビゴン・トゲキッスに繋ぐ動きが取れるのも良かったです。 ダイジェット持ちに対しては裏で切り返していくためこちらはダイジェット非搭載で、範囲を優先した4ウエポンに。 代わりとして相手の弱点保険ドラパルトに対して先制で攻撃できるように素早さラインを上げています。 HBが193-101のダイマックスドラパルトに対してはダイドラグーン ダイホロウ が中乱数で1発です。 「大文字」は、あることで炎4倍弱点持ち相手にダイマックスターンを節約できる点が優秀です。 またアーマーガア・エルフーンへの誤魔化しとしても使用しました。 エルフーンは身代わりコットンガード型だと詰みかねないので...。 特性は上記エルフーンや身代わり持ち全般を崩しに行くためすり抜けにしています。 ただドラパルトミラーにおいて相手にダイドラグーンを先制で撃たれるとこちらの攻撃を耐えられてしまうので、取り巻き次第ではクリアボディの方が良いです。 命の珠はドラパルトが持っている為、ゴースト技のダメージを底上げするために呪いのお札を持たせています。 ミミッキュミラーは基本的には影打ちを選んでいくので、「シャドークロー」よりも火力が出てダイマックスターンの消費に使える 「ゴーストダイブ」を採用しています。 念のため。 ダイジェット持ちやその他高速エースに対して切り返しができるスカーフメタモン。 ギャラドス・トゲキッス・ドリュウズ・リザードン・パルシェンetc... をコピーして逆に相手を一掃していくのが爽快でした。 対ギャラドスは、命中不安の「飛び跳ねる」ではなく、 滝登りで倒していけるよう、メタモンを場に出す前の立ち回りに気を付けます。 こちらのこりメタモン1匹で「飛び跳ねる」で拘った際、相手の裏にゴーストダイブ持ちがいると詰む可能性があるので。 環境に威嚇やダウンロードの特性を持ったポケモンが少ない為 素早さは下げていません。 化学変化ガスのガラルマタドガスを意識してHDに振り切っていますが、相手が最速・準速まで振ってる可能性を考慮するのであればこちらも素早さに振った方が良いです。 この構築の潤滑油的な存在。 相手の積みや壁展開の阻害、裏のポケモンの確認に使える 「欠伸」を一番に採用。 Aに振っていないにも関わらず 「捨て身タックル」を採用しているのは、以下の理由です。 初めは「地割れ」の枠を「カウンター」で使用していましたが、読まれるケースが増え使いづらいと感じたこと、環境にいるカビゴンが 「鈍い」持ちにシフトしてきたこと、構築内に積み技持ちの 天然ピクシーへの対抗手段がないことを考慮の上、シーズン終盤に 「地割れ」を採用。 ダイマックスした際に「ダイアース」として使えることで活躍したこともあったので参考までに...。 ドラパルト以外に明確な受け回しへの駒が欲しかったが、ダイマックスは基本的にドラパルトに使用したいため通常状態で強いポケモンを考えていたところ何故か生まれてしまったポケモン。 受け回しに入るあらゆる構成のドヒドイデに対して絶対に負けることがないです。 他にも身代わりが攻撃を耐える低火力ポケモンとしては、 タイプ:ヌル、ブラッキー、トリトドン 打点が熱湯のみのもの 等。 ドリュウズやロトム入りの受け回しに対しては弱いのですが、これらを削ることが出来た場合、最終的に詰め駒になれるのでそこを意識していきます。 食べ残しの回復が肝。 バンギラス入りは最もきついです。 相手が通常の対面・サイクル構築でも、かなり物理耐久に厚くしている為、身代わりや電磁波から強引に荒らしていくことができました。 カビゴンを誘って削る場面も何度も。 さらに トゲキッスというポケモンがダイマックスを警戒されやすい為、こちらの型を相手に見せていない段階では、相手が一方的にダイマックスを切ってくれるケースが多いです。 ダイマされるターンに電磁波を入れその後身代わりでターンを枯らす動きも何度もありました。 人に使われたくないトゲキッスの型、堂々の1位です。 どこかのブログで見た襷ダルマとスカーフメタモンを採用した受けサイクルの記事が頭に残っており、試しに入れてみた結果、選出には含まれなくとも勝率が安定し始めたのでそのまま採用しました。 むしろカバ入りに対しては選出しない方が多かったです。 ドリュウズ入りの対面構築に初手で投げたり、ステロ撒きがいないような相手へはメタモンに代わるストッパーの選択肢としても活躍してくれました。 削り性能を優先したいので「冷凍パンチ」ではなく 「氷柱落とし」、終盤にアーマーガアへのダメージが欲しい場面があったので「炎のパンチ」ではなく 「フレアドライブ」を採用しています。 「馬鹿力」はロトムや初手のカビゴンと対峙した際に打ちます。 最後の技は 「起死回生」としているのですが、「鈍い」や「ダイスチル」を積まれてしまったカビゴンに対して、こちらがカビゴンを選出していないor倒されてしまっている際にワンチャンス拾えるように入れています。 終盤に採用したため打つ機会はありませんでしたが、「蜻蛉返り」も「地震」もこの構築・構成では欲しいと思わなかったです。 ・ドラパルト+カビゴン+4体のいずれか・・・トリルミミッキュカビゴンと出されそうな場合に ・ドラパルト+カビゴン+トゲキッス・・・ドヒドイデやブラッキー入りの受け回しに。 明確なトゲキッス対策がいる相手には釣り交換を結構使います。 感覚的には初手投げはドラパルトが6割、カビゴントゲキッスがそれぞれ2割くらいだと思います。 上記のものが特に気になったという感じです。 剣盾より前に真面目ポケモンをやったのがWCS2017ルール アローラダブル 以来だったので、まだやれるんだなと一安心しました。 Twitterでも「お前まだポケモンやってたのか」と昔からのフォロワーの方には思われていることでしょう() 毎シーズン継続してやれるかと言われると怪しいのでマイペースでやっていきたいと思います。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ドラパルト軸

お久しぶりです。 くまです 剣盾のわりと序盤から2週間ほど考えていた構築が、紆余曲折あってようやくそれなりに満足できる形になったので早めに期限主張するために記事を書きました 読み飛ばしてもいい部分はこのように引用で囲っています。 序盤使用構築「純正アーマードリュスタン」とその戦績 現在の構築に至る以前に使っていた構築は以下の通り この構築についてここではあまり言及しませんが、簡潔に説明すると、「アーマーガア+」の並びに着目し、その展開のためのボルチェンを採用した「アーマーガア++」の並びと、最低限の信頼可能サイクルパーツとして「++アーマーガア」の並びを両立させて対応範囲拡大を図った構築です 単体の強み、アーマーガアの強みに関してはこちらに記事にわかりやすく触れられていますが、が型破りである分相手のに対しても解決しやすく、この並び自体に関しても性能が段違いに高くなっていると感じています。 アーマーガアの挑発はトリル対策としてピンと来ませんできたが、相手のアーマーガアに撃っておけばビルドアップや鉄壁を止めれるなど、使ってみると便利だったので採用しています 今作はサイクルが厳しいゲーム性もあって縦並びよりも横並びの完成度を重視したいと考えています。 サイクルが厳しいのは、ックスしたら3ターン経過するまでに引かなければならない状況になるとックスの切り方として損であり、逆に言えば出来るだけ引かなければならない場面が少なく、居座りを可能にする並びの価値が高いのが1つ目の理由。 2つ目は、逆にックスを切らずにサイクルをする場合、相手の技を的確に無効にしない限りはダメージが蓄積し、それがックス技であれば追加効果の発動を許してしまうことです。 パーティ全体にダメージが蓄積する動きは後々自分がックスを切るときに耐久上昇の恩恵が減るので損になり、それに加えて相手側に追加効果のアドバンテージが回っているのなら、もはやサイクルで有利を取り返すのは非常に難しいです。 そのためサイクルを前提とした縦の補完よりも、居座りを前提とした横の補完の方が価値の高い環境になっているわけです これをアーマーガアに当て嵌めると、は型破りであった方が相手のに対応しやすいことが、横並びとしての補完が優秀になり、今作の環境に求められている性能を満たすことができていることがわかります。 次のターン比較的容易に両縛りを作ることもでき、当時イーウィンも少なくはありませんでした。 特に隣にを並べられるとS操作でもアドバンテージを得るのは不可能に近いため、上手くいっても結局は同速勝負であろう試合にしか持っていけていなかったのがまず第一の課題です 第二の課題は、これも絡みという点で共通ですが、ドラパルト のようなアーマーガアへの警戒が強い並びに有利な展開が取れないこと。 最も辛い動きが日本晴れダイバーンで、アーマーガアをックスさせなければ耐えることができず、ックスさせると確定で次のターン縛られることになります。 アーマーガアを選出しない場合はそのままパワー負けします ただし、ドラパルトに対してはを採用することでいくらかマシになるかもしれません どのようにしても不利になる理由として、ドラパルトやへの有効な打点が不足している点と、この構築がアーマーガアのS操作に依存していたということが主な原因です 同様にして対のふくろだたきも詰みますが、選出を抑制するためにとを並べています。 ならで解決できると思い込んだ相手にを選出されるかもという懸念でにしましたが、それでも選出されまくったのでわけわからん… 余談ですが、個人的には波乗りセキタンザンやふくろだたきなどの一発芸やドラパルトのような本来安定しないはずのパーティが生き生きとしている今の環境がかなり嫌いです。 しかしこれも、どのであってもックスすれば一定以上の行動保証が付与されるという今作の宿命だと感じているのである程度諦めています。 トップメタがガチトリルな環境だけはちょっと好きになれませんけどね 軸の変更-に着目 根本的にドラパルトに有利にするために、取り巻きに関して大幅に変更を加えたりもしましたが、その度に別の欠陥が生まれて負けが重なるだけでした そこでようやく、出発点であるアーマーガア+の並び自体を見直そうと考えました 決め手になったのは「アーマーガアのックス率の高さ」です。 ックスをあまりにアーマーガアに割くため、もしかしてこの枠は追い風よりもダイジェットのほうが圧倒的に重要で、 追い風は必須ではないのでは、と考え始めました 単体で強いダイジェット持ちとして目をつけたのは弱点保険です は最近シングルで最強のダイジェット使いとしてかなり注目が集まっているのを見ており、ダブルでも同様の運用でかなりの活躍ができるのではと期待していました。 欲しかった鋼への打点と鬼火での腐りにくさを持っていて、だと相手のドラパルトやにも打点があり有利な展開が期待できる点、この指止まれによって自然な形でふくろだたきの対策ができる点がかなり理想と一致しました 次にがに有利なでないことから、相手のに不利を取らない新しい先発を考える必要がありました。 ジュラルドンの並びも一通り使用経験があり、ジュラルドンの隣に並びやすいオーロンゲや含めて相手のに大きな隙を見せることを知っていました。 つまり+ドラパルトにを採用するという見方をすれば、この並びは選出誘導的なもあるという風に見ることもできます 壁と鬼火でをサポートしを起点にすることができるようになったとはいえ、過去のアーマーガア構築と同様にの隣に10万馬力が一貫してしまうのがあまり良くないと感じていたため、地面の一貫が切れてなおかつに有利をつけれるとしてを採用しました。 しかしその後2位になる前に負けてしまったのでこのタイミングで公開しました 自分も引き続きこの構築を少し弄ったりして使用していくでしょうが、あまり時間も取れないと思うのでこの状態で記事にして残しておこうと思います。

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