半減実 連続技。 ポットデス

【USUM】はらだいこカビゴンの育成論!ダブルレート超火力、高耐久の戦車【ポケモンウルトラサンムーン】

半減実 連続技

の解説はこちらです。 基本データ No. 5m 重さ 40. 変幻自在による火力 変幻自在は打った技のタイプに変化するため、攻撃面だけを考えても不一致技が全て1. 5倍になるという力ずくや硬い爪の倍率を超える現環境最強クラスの攻撃補正を誇る。 これを超える倍率の特性は力持ちとヨガパワーのみ。 効果範囲も不一致技全てと追加効果技全てや物理技全てに引けをとらずかなり広いです。 これにより、広い範囲に十分な火力を放てるため対応できる範囲がかなり広がる。 特に性格補正無し、火力アップアイテムを持たせずデメリットが一切ない技でHDを確定で持っていけることは攻撃面において非常に大きな強みである。 これができるは氷タイプの他にはしか存在しない。 高いSと先制技 ダを超える122という高いSから十分な火力と先制技を打てることは、ステロにより襷が潰れた際に汎用性を損ないにくいことや、襷同士の対面になった時に強くなることに繋がる。 襷適正がありより速く、アタッカー運用に足る火力があり、先制技を打てるのはコケコ、、サンダース、くらいだ。 圧倒的な技範囲 サブウェポンを強化する特性に加え、めざパを除いても水悪氷草闘岩超毒霊ととんでもない技範囲を持つ。 ACこそ高いとは言えないが、特性とこの技範囲により非常に多くの相手と打ち合え、またアタッカーに受け出されづらくなる。 調整 特性は変幻自在、持ち物は気合の襷で確定。 広い範囲を取れることから、想定外の相手と打ち合うことを考えると最大打点よりも一貫性を重視した方がよい。 一貫をとりやすい水、氷打点中心だとASベースよりもCSベースの方が優秀であるためCSぶっぱ。 性格はDL対策をしたいならせっかち。 特殊一本なら臆病も選択できる。 技構成 確定技 冷凍ビーム 命中、威力共に安定。 採用率の高いランドマンダガブに4倍弱点を突け、一貫もとりやすく追加効果のワンチャンも狙えるため確定。 HDダ:101. チョッキランド:87. 無振りガブ:166. H4レボルト: 101. 無振り:146. 先制技があるだけで多少の火力不足を誤魔化したり、襷同士の戦いに強くなれるの。 そのため、補完枠として見たいが多すぎる時以外はどちらかは入れたい。 水手裏剣は無効タイプが無く、の皮を剥がしつつ少しダメージを与えられる連続技ならではの強みがある。 影打ち 先制技その2。 格闘やノーマルを透かすことができるのが水手裏剣と比べた利点。 しかし今は環境に霊の方が多いため水手裏剣より優先度は下。 ノーマルにきかないのも痛い。 選択特殊技 熱湯 一貫のとりやすい汎用技。 襷枠としての役割を考えると火力より安定が重視されるためドロポンは採用圏外。 波乗りに比べ追加効果が非常に優秀で優先度が高い。 水と氷をどちらも半減できるのは水タイプのみとかなり範囲をとれる。 、、、が仮想敵。 無振り:100. 無振りメガバシャ:90. H4:71. HD:48. H252:70. D252:68. H244:57. 特にマンダと一緒にいることが多いに刺さるため、構築次第では一匹で崩壊させることも可能。 ナットとが仮想敵。 カグヤはH振り相手に超低乱2のため微妙。 H252ナット:88. H252メガ:101. しかしレや水、にはあまり入らない。 、、、が仮想敵。 H4:51. H4メガギャラ:81. HD:72. D252:101. 特にH振りがヘドロ込み確2のためが重いパーティ向け。 メガバナはギガドレ以外なら打ち勝てる。 H252:54. H252メガバナ:54. 悪の波動 一貫はとりやすい。 しかし範囲的に水技でいい感が強く、持つことで打ち合いに勝てるようになるのが無振りくらいしかいないため優先度は低め。 選択物理技 岩石封じ リザXYどちらにでも勝つことができ、等の起点回避にも使える技。 その他後続へのアシストにも使えるため腐りにくい。 リザXY、、、(起点回避)が仮想敵。 無振りリザX:40. 無振りリザY:109. H4ギャラ:46. H4:119. 他のどの技でも不可能なアシレやレ、スカーフテテフに打ち勝てるようになる技。 教え技なので注意。 HBレ:48. H252アシレ:89. 無振りテテフ: 115. バンドリマンダが仮想敵。 教え技なので注意。 選択変化技 どくどく 数値受けに弱く、また呼びやすいためそこに刺せる技。 ポリ2と、あたりが仮想敵。 どくびし 基本どくびしパでのみ採用される技。 普通のパーティに組み込む場合技スペ的に無い。 被ダメ• 無振りカバの:57. 無振りドヒドの熱湯: 25. 通常の草結びの威力は相手の体重依存なのでレアシレ水など軽い相手に対しては威力が出ないが、草結びをZ技化すると威力が160に固定されるので、相手の体重に関係なく高威力の草技を打てる。 立ち回り 対面で草Zを打った場合 ほぼ勝てる:ヤドラン、、カバ、水、アシレ、レ、 型と立ち回りによっては勝てない:襷、チョッキミラコ 普通はを打ってくるが事前に草結びを見せた場合、襷で耐えられて氷柱針で倒される可能性がある。 特に初手は襷持ちが多いので注意。 現在持ち物ランキング1位はチョッキ持ちで28%。 H252チョッキに確1をとれずミラコで倒されてしまう。 は普通削り技として毒毒や補助技を用いるが、チョッキ持ちは冷ビやミラコを持っていて補助技を使えないため、技を確認できれば持ち物を推測できる。 場に出すタイミング 草Zを含む一般的な持ち物・技構成のに対して受け出せるは メガバナ、ドヒド、ポリ2、ベトン、ラッキーなど。 実際は草Z型なので受けられるは他にもいるが、相手が裏に上記のを選出しているときはこいつらを受け出しにくる場合がほとんど。 注意点 草Z型の場合、初手により速い相手が来た場合引くしかない。 また、相手の裏が判明しない状態で草Zを打っても、本来打ちたい相手ではなく交代先に透かされる可能性がある。 なので相手の手持ちを確認して、が突破できない相手を片づけた後に死に出ししていくのが理想の使い方である。 立ち回りは襷やスカーフでなく珠持ちに近いです。 S:実数値189となる最速120族(ダ)抜き。 同速には最速121族(霊、)がいるが、ほとんど見かけないので抜く必要が無い。 HB:補正有(同Aの)のは無振りなら88. C:残りの• D:余り 技構成 確定技 草結び 威力が相手の体重依存。 H252:104. H252:61. H252:118. HD252補正有:59. 仮想相手はレ、アシレ、、、カバ、水、ヤドラン、、、メガなど。 H252チョッキ持:89. HD252補正有:94. H252:139. H252チョッキ持:105. H252チョッキ持水:92. HD252補正有:104. H252:98. H4:67. H4メガ:108. H252:73. H252チョッキ持:106. HD252補正有:106. H252:73. 無振り:20. 無振り:19. H252:14. H4:14. H4:11. 無振り:17. 確1を取れる相手は少ないので対面なら一撃喰らってしまうが、タイプ変化することで一度くらいなら鋼・草技を受けられる。 H252:86. H252メガ:97. H244:67. H252:37. H244:42. 無振り:51. 他にはリザXギャラパルなどに起点にされるのを防げる。 無振り:94. 無振り:35. H4:104. H4威嚇込:29. 使用率の高い炎タイプのうち、メザXYは等倍。 バシャ、メガバシャは上からたたかれるので勝てない。 等倍相手に対しては最大打点になる。 H252火:95. 5%~112. A252補正有 の:84. 5%~99. A252補正有霊の:90. 抜群の数も考えると、無効のないタイプでこれは岩タイプの次に優秀である。 つまり、一貫性を考えたら水の火力に一点集中するだけの価値があるということになる。 他の襷持ちより優れている点• 一貫性・威力・命中が安定しているメインウェポン• 高いSによる襷が潰れた後での腐りにくさ• 火力がある先制技による退場際の負担の大きさ 激流と変幻自在の比較 悪タイプが残る 超と悪戯心を常に無効にできるため、拘っているテテフや起点作りの、等に対して強く出られる。 水手裏剣の威力も上がる 退場際に打つ先制技の火力も上昇する。 サブウェポンの火力が低い 欠点になる。 耐久に振ったマンダが一撃で落とせない、水が通らない相手への役割破壊ができない等といった弊害が生じる。 調整 特性は激流、持ち物は気合の襷で確定。 安定した火力を求めるため、CSぶっぱは確定。 CもSも削れないため、めざ炎個体の場合は王冠使用を推奨。 余りは無振りで3nになるH以外ならどこでもよい。 性格は最速が望ましいこと、耐久も確保したいこと、物理技はほぼ使わないため臆病で確定とする。 技構成 確定技 波乗り 熱湯では色々と火力が足りないため威力、命に安定する波乗りで確定。 今回のコンセプトである一貫性、火力、命中を高水準で実現するために必須。 水弱点には退場際に打つだけで大きく削れるため、例えばバシャレボルトバトンのような相手を一匹で崩壊させられる。 選択技 冷凍ビ-ム 水との補完が優秀、かつマンダやガブへ刺していけるためほぼ確定。 H4ダ:112. 無振りガブ:111. 無振り:97. H252ナット:57. H252メガ:65. 手裏剣があるので他の反動技持ちに比べると起点になりづらい。 激流込みだとH252リザXを確定で吹き飛ばすくらいの火力が出る。 岩石封じ S操作をしながら殴ってくる相手に対して打つことで、手裏剣ではなく波乗りを打ち込めるようになったり、起点を回避したり後続のサポートをしたりと何かと便利な技。 無振りリザX:23. 無振りリザY:62. 恐らく一番対応範囲が広がる技。 KOKUBANLEMON.

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連続攻撃技

半減実 連続技

フィラ、ウイ、マゴ、バンジ、イアの5種類• ポケモンの性格によって5種類のうち、1種類のみ HP回復と同時に混乱する• 無補正性格の場合は5種類とも混乱しない。 入手場所は アーカラ島4番道路 例えばHPが100のポケモンなら残り25以下になった瞬間に発動します。 連続技などの攻撃を受けている途中でも発動しますので、連続技対策にもオススメです。 味、性格適応表 木の実 食べると混乱する性格 味 フィラ ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう からい ウイ いじっぱり わんぱく しんちょう ようき しぶい マゴ ゆうかん のんき れいせい なまいき あまい バンジ やんちゃ のうてんき うっかりや むじゃき にがい イア さみしがり おっとり おとなしい せっかち すっぱい どの木の実を食べても 混乱しない性格 てれや がんばりや すなお きまぐれ まじめ フィラの実 フィラの実は 「からい味が苦手」「攻撃が下がる」性格の場合、食べると混乱してしまいます。 下記性格のポケモンには持たせないようにしましょう。 ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう ウイの実 ウイの実は 「しぶい味が苦手」「特攻が下がる」性格の場合、食べると混乱してしまいます。 下記性格のポケモンには持たせないようにしましょう。 いじっぱり わんぱく しんちょう ようき マゴの実 マゴの実は 「あまい味が苦手」「素早さが下がる」性格の場合、食べると混乱してしまいます。 下記性格のポケモンには持たせないようにしましょう。 ゆうかん のんき れいせい なまいき バンジの実 バンジの実は 「にがい味が苦手」「特防が下がる」性格の場合、食べると混乱してしまいます。 下記性格のポケモンには持たせないようにしましょう。 やんちゃ のうてんき うっかりや むじゃき イアの実 イアの実は 「すっぱい味が苦手」「防御が下がる」性格の場合、食べると混乱してしまいます。 下記性格のポケモンには持たせないようにしましょう。 さみしがり おっとり おとなしい せっかち 入手場所 アーカラ島4番道路、オハナタウンから南(下)に行けばすぐの場所です。 オハナタウン下から4番道路へ。 すぐ右に木の実 入手する前に セーブしてリセットを繰り返すことで目当ての木の実が出るまで厳選することも可能です。 ポケモンが飛び出してきた時はリセットしても変わらないので、倒してその次の木の実を見てからリセットしましょうね。 ポケモンの性格について さて、重要なポケモンの性格について少しおさらいしましょう。 ポケモンは 性格によって上がりやすいステータス、上がりにくいステータスがあります。 下記の表の通りとなっておりますので、ご参考までに。 9倍)、無補正(1. 0倍) USUM対戦環境における使い方 混乱木の実は対戦においても使用率が非常に高い持ち物です。 自分で使うのはもちろん、相手が持っていた時のことも考えて行動できると良いですね! 基本的にはトリック対策としてフィラの実が良い 自分が混乱木の実を使用する場合に注意したいのは 「相手が木の実に干渉する技を使うこと」です。 現在の対戦環境では「ついばむ」「むしくい」「どろぼう」などは使用されていないので、ここは考えなくても良いでしょう。 一番警戒しなくてはならないのは 「トリック」です。 使用率の高いポケモンだと 「フォルムチェンジロトム」が使ってくる可能性が高い技です。 フォルムチェンジロトムもそうですが、他に「トリック」を使えるエスパータイプのポケモンなどは 「攻撃を下げる性格」で育成されていることが非常に多いです。 なので、自分が「攻撃を下げる性格じゃない」かつ「他のポケモンと持ち物が被らない」のであれば、トリック対策として 「フィラの実」がオススメです。 その名も ちどりあし。 「ちどりあし」は混乱状態の時、回避率が上がる特性です。 混乱が解けてしまうと回避率が戻ってしまうので、実用性は微妙ですが…。 ピジョット、ドードリオ、ペラップなどは「ちどりあし」の特性を持っているので木の実でわざと混乱させる戦い方もアリかもしれませんね。 混乱木の実を持っていることの多い要注意ポケモン一覧 データは2018年5月時点のシングルレートを参考にしておりますが、詳細データは規約により転載できないため大体の数値としております。 ポケモン 混乱木の実を持っている確率 カプ・レヒレ 約25% カバルドン 約40% テッカグヤ 約20% ナットレイ 約25% ウルガモス 約40% サンダー 約25%.

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半減実 連続技

お疲れ様です。 シーズン3が始まりましたね。 さて、過去作解禁後のシーズンも終わり環境や流行もある程度固まってきたことと思います。 環境上位が固定化する=メタが機能しやすい!ということで、特定のをメタった調整のを活かせる環境も整ったと言えますね。 今回は、シーズン2に一時はシングル使用率トップにもなった環境トップメタである対策に特化したを紹介します。 テテフが憎くて仕方ない人にオススメ。 はじめに テテフのタイプ一致技を両半減でき、不一致弱点程度なら余裕で耐えられる耐久を持つは一見テテフ対策に最適のに思えますが、構築によっては見え見えの引き先候補であり、後出しを読まれての特化シャドボ+シャドボやZサイキネ+シャドボは一般的なH167D171ガルドだと乱数圏内、半減に受け出ししたとしても交換されると二度目の受け出しはできなくなるため対策としては決して安定しているとは言えません。 また、テテフ絡みの構築はパル、など後続にもガルドが刺さっていることが多く、役割集中によって疲弊し役割対象に押し切られるという事態に陥ることも少なくありません。 そこで、本来ガルドに期待される広範囲のタイマン性能をギリギリ維持しつつ、耐久調整と回復実によって役割対象への安定感を持たせたのが今回紹介するです。 以下個体紹介。 採用率の低い瞑想、自然の怒り、みがわり、壁、珠、タスキ、デンキZ、カプZあたりは非考慮であるため注意。 また、初手対面しやすい襷持ちガブの(+鮫肌orつぶてorステロ)でもフィラが発動するため、めざ氷アイへ+かげうちで タイマンを制しながら後続のテテフの攻撃を1耐えする体力を残すことも可能であり、初手居座りの択も選べる点が魅力。 副次的なことだが、耐久振りによって相手のガルド確1調整をズラす効果もあり奇襲性能はそれなり。 何より意表がつける。 しかしこの手の調整の宿命として 圧倒的に火力不足なため、有利相手に繰り出し交代先に負担をかけていくというガルド本来の強みは損なわれている。 また当然ながら相手の火力調整次第ではフィラが上手く発動しないこともあるため、ステロや半減技低火力技などを駆使した 細かいHP管理とシビアなダメージ感覚を要する。 技はテテフへの遂行技のアイへ、氷4倍勢への打点(特に死に出しマンダの起点回避用)としてめざ氷、タイマンを制すためのかげうちは確定。 シャドボ、聖剣、毒々、みがわり、キンシあたりから選択で。 一貫性+パルまでしっかり見るためのシャドボか高耐久に対する誤魔化しになる毒々が優先度高め。 みがわりは能動的に木の実を発動させる手段として。 キンシを入れるならセットでシャドボも欲しいが技スペがない。 聖剣はこの型だと使う機会はかなり少ないと思われる。 採用する技によっては全く打点を持てない相手も出てくるためパーティとよく相談すること。 ちなみにフィラを採用したのはあたりのこだわりトリック意識。 むしくいやついばむ持ち物理アタッカー意識のウイも一応候補。 お好みで。 正直マゴ以外ならなんでもいい。 耐久方面はもっと突き詰めればより木の実を発動させやすいパターンがあるかもしれないですが、ダメ計しすぎで頭が痛くなったのでいい調整案があれば教えてください。 S下降補正だが無振りにむざむざ抜かれる必要もないのではVorUで。 構築案と使用感など パーティの軸になるがテテフ絡みの並び(テテフパル、テテフとか)を苦手としている場合の補完枠として採用が見込める。 筆頭はダ。 マンダガルドだと珠とメガギャラはどうやっても無理で、メガリザX、再生持ちの物理高耐久もきついため 1で対応する。 やレヒレあたりが候補。 S3開始後の当記事執筆時現在(2017. 5)の環境で慎重HDマンダと組ませて30戦ほど回してみた(選択技はシャドボを採用)が、テテフ単体に対してはほぼ想定通り機能させることができた。 また、初手ガブ対面のHPを残しての突破はどのガルドでもできないことであり、この型の大きな強みであると感じた。 反面、キンシがあれば押し勝てる特殊中火力(Wなど)に勝てなくなっているので、中KPポケで固められたパーティには逆に選出できないことも多かった。 読み間違えて初手珠に居座ってしまうと即サレ。 のZシャドクロも最高乱数切りで耐えるので無理矢理後投げしてかげうちで皮剥ぎまではできることは覚えておいて損はない。 運用中に2戦連続で最高乱数を引かれて吹っ飛んでいって思わず運負けツイットしたのは秘密。 調整し直しや使用感など追記の可能性あり。 間違いや抜けているダメ計などがあればご指摘いただけると幸いです。

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