サガスカ 緋色 の 野望 攻略。 サガスカーレットグレイス(サガスカ)Steam版がおもしろい!これから数百時間以上遊ぶことになるかもしれない予感有。

サガスカーレットグレイス(サガスカ)Steam版がおもしろい!これから数百時間以上遊ぶことになるかもしれない予感有。

サガスカ 緋色 の 野望 攻略

オリジナル版ではバトルプランナーとして、バトルの大半を構築。 『緋色の野望』ではディレクターとして全要素に携わる。 生田自分としては、開発が終わってすごくホッとしていますね、やっぱり。 どんな感想をいただけるのかは、楽しみであり、不安でもあり……ちょっとドキドキしています。 プロジェクトが固まったのは、半年くらい経ってからでしたが……。 河津ほかのプラットフォームでもやりたいとは当初から思っていて、Unityというミドルウェアを選んだのもそのためでした。 生田「こういう項目を修正・追加したい」というリストは、2016年12月末には作っていたのですが、詳細な仕様は、ユーザーの皆さんの声を確認しながら検討していきましたね。 市川河津さんは以前から、「タッチ操作に対応したUIのRPGを作らなければいけない」と言っていて。 『』は、選択肢を押し間違えると展開が変わってしまうゲームですから、そういったミスがないようなUIのフォーマットを作らなければ、という話をしていました。 生田そして、その話が自分のところに下りてきて、ものすごくプレッシャーを感じました(苦笑)。 遊んだユーザーさんに「これはダメだね」と言われないものを作らなければ、と。 河津はい。 スマートフォンで『』を配信しましたが、あれはコントローラの操作系を移しただけで、もとからタッチ操作のために設計したわけではないので。 タッチUIがあって、その中で何ができるのかを見極めないと、今後のゲーム設計がやれないなと思ったんです。 河津そうですね。 その操作系を前提にして、ゲームシステムとか、遊びのフレーバーを考えていくことができますから。 そういう意味では、出発点になったと思います。 携帯端末向けのUIとテレビ画面向きのUIは、比べてみると、かなり違う。 携帯端末向けのUIでは、タッチできるボタンは、ちゃんと「これ、押せそうだな」と思わせるデザインになっていることに注目したい。 河津スマートフォンでも出すことで、いまはゲーム機から離れちゃった人、家のテレビを自分では占領できない人にも遊んでもらえるので、意味があるなと。 生田オリジナル版を遊んでくださった方が、ハードを新たに買わずとも『緋色の野望』を遊べるように……という思いもあります。 市川『サガ』のファンの方は、年齢層に幅があって、生活の様式も皆さん違うんですよね。 PCでゲームを遊ばれている方もいれば、スマートフォンしか持っていない方もいる。 できるだけ多くのハードで出させてもらって、多くのユーザーに遊んでもらいたいと思っています。 カメリアとサビットが、新キャラクターとして選ばれた理由は? 河津あれはたまたま、小林さん(イラストレーター小林智美氏)に描いてもらった絵が、ふたつ残っていたので。 「じゃあ、これを使おう!」と。 カメリアは見た瞬間、「これは魔女狩り団」と決めました。 一同 (笑)。 市川もともと、魔女狩り団という設定はあったんですか? 河津もともとあった、というほど、あったわけじゃないんですけど、「これは魔女狩り団」。 生田いやあ……もう少し仲間にしやすくしていたんですけど、河津さんがちょちょっとこう、手を入れたら、難しさがアップしてしまって。 ふつうにプレイしていると、簡単には仲間にならないという認識ですね。 河津何か増やしちゃったんだっけ?(笑)。 生田当初はものすごく難しくて、それでは誰も仲間にできないので、少し条件を緩和させて、データを置いておいたんです。 そうしたら、河津さんが「いい感じにしといたよ」と。 それを見た自分は、「あ、うん……難しくなってるなあ……まあいいか」と、そのままにしました(笑)。 市川なかなか仲間にならないんですよ(笑)。 まさか全部の州にいるとは……。 生田「追加するんだったら、全部の州に入れたほうがいいんじゃない」と、河津さんが言いまして。 河津どこの州に置くか考えるのが面倒くさいから、いっそ全部に入れちまえ、って。 生田くんが「(全州に追加)できる」って言ったから、じゃあやろうと(笑)。 河津星神と戦うとなると、変な設定を作らないといけなくなるので。 なんで戦うんだ? って。 もともと、星神は戦うつもりではないんです。 生田何かがあるということだけは言えます! 1周目ですべて倒すという想定では作っていないので、勝てないと思ったら、つぎの周でチャレンジしてもらえればと思います。 どの要素を引き継ぐか、任意で選べますし。 一度クリアーすると解禁される、バトル高速再生も便利です。 生田パートナーキャラクターに関するイベントも増えて、周回したときのおもしろさに厚みが増したと思います。 それと、移動速度やロード時間の改善のほか、クリアーまでに必要な戦闘回数のバランスも調整していますので、4人クリアーまでのハードルは、オリジナル版よりも下がっているのではないかと思います。 周回するたびに入手数が増えていく)を使うことでも変えられますよね。 生田安楽石と艱難石は、オリジナル版を遊んだ方から、「『』にあった、周回してジュエルを増やしていく要素があればいいな」という意見をいただいたことがきっかけで考えたものです。 このゲームにはジュエルに相当するものはありませんが、周回して増える要素はあってもいいなと。 あえて主人公と相棒の二人旅でクリアーを目指したいなら、安楽石を使うといいと思います。 なお、グラフィックも、じつはかなり手が加えられている。 火山の噴火の様子などが違うので、オリジナル版と比べてみるのも楽しい。 河津あれは、『』のキャラメイクをしたときに、ボイスが選べたので、「チャンスがあれば、似たことをやりたいな」と思っていたんです。 ゲーム的に、ほぼ必要はないんですけどね。 生田最初に話を聞いたときは、イベントのボイスも2種類録るのかと思って、ちょっとびっくりしたんですけど、「おもしろそうだな」って乗っかっちゃいまして……。 最終的には、バトルボイスだけになりましたけど。 河津周回要素もありますし、その中で変化がつけられればいいなと。 でも自分としては、最初は軽いネタのつもりで「2種類どうかな」と言ったのですが、みんな非常にまじめに受け取って(笑)。 市川「非常に『サガ』っぽいアイデアですね」、みたいな(笑)。 まあ、費用が倍になるのですが……。 生田プロデューサーはたいへんだったと思います。 申し訳ございません(笑)。 でもおもしろいですよね。 ボイスが入ったので、ゲームの雰囲気はだいぶ変わったという気がします。 トマトとか、やられると「中身が出ちゃう」とか言うじゃないですか(笑)。 河津あれだけの人数のネタを考えるのは本当にたいへんでした。 しんどかったです。 生田生田がボイス発生条件の候補を作って、「ここからどれくらい絞り込むかな」と思っていたらすべて採用となりましたし、しかも上がってきた各ボイスのテキストがひとつひとつ個性づけされていてびっくりしました。 「ここまでやるんだ」って。 河津『』でボイスを入れたとき、「このくらい、ボイスの使いどころを作らないと、おもしろくないよね」と思っていたんです。 大概のゲームが、「やあっ」とか「おおっ」とか、掛け声しか言わないのがふつうですが、それだとロールプレイとしてはおもしろみがないので。 その声が出たときに「来た!」と思うような、声が出ること自体がうれしいものにしたかったんです。 生田「ここはイルフィー海つながりだよね」と、河津さんや各担当が考えたネタが入っています。 トマトとかは、全部自分で描き直しましたけど(笑)。 ストーリー展開によって、ラスボスの雰囲気も変わるので。 それに沿ったバトルボイスになっています。 河津オリジナル版のころから、ラスボスの性能は細かく変わるようになっていたんですが、ボイスが入ったことによって、それがわかりやすくなりましたね。 生田あの変わり様を見ると、主人公のデフォルト、アレンジの違いがかわいく見えますよね(笑)。 市川いろいろなところに手が加わっていて、オリジナル版をプレイされた方も、ぜんぜん違うゲームという感覚で受け止められるんじゃないかなと思っています。 『サガ』をずいぶん遊んでいない方、「難しそうだな」と思って未プレイだった方には、ぜひ手に取ってもらいたいです。 生田シリーズ初めての方にも、ちゃんと遊んでもらえるように、という点はすごく意識しているので。 個性派のRPGを触りたい方はぜひ! 河津(『緋色の野望』は)いちばん楽しい部分はバトルで、詰め将棋的というか、パズル的というか、1戦1戦攻略していくおもしろさがあるバトルになっています。 そこをじっくり楽しんでもらいながら、世界観だったりキャラクターだったり、イベントだったりを楽しんでもらえれば幸いです。

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サガ スカーレットグレイス 緋色の野望

サガスカ 緋色 の 野望 攻略

記念メダルは下取り所の交換で6個しか手に入りませんが その他に 調査小屋フェーズ10報酬 帝都アスワカン闘技場の準優勝報酬 でもらえますのでジャスト8個手に入ります。 追加武器は フライパン、ブリムスラーヴスを除き、 この1個限定の下取り以外で入手する方法がありませんので 1週で1個しか手に入りません。 そう言う意味では五行武器に近いレア武器ですね。 フライパンだけは何故か2個まとめて 交換してくれるので下取り所で2個手に入る他に レオナルド編ではエリザベートが初期装備で持ってます。 なのでフライパンだけは若干入手難易度が低いです。 ブリムスラーヴスは調査小屋フェーズ6報酬にもなってます。 古文書ときれいな指輪の交換条件が面倒ですね。 記念メダルは素材だけなので簡単に交換出来ますが。 古文書ときれいな指輪の交換条件になっている装備は ほとんどの装備が下取り所で何個でも交換出来る 低ランクの装備から強化していけば 作る事が出来ますので、詰まる事は無いと思います。 唯一、注意したいのは 英雄の大剣。 強化元の巨人の大剣は ドロップで入手するか、クミの初期装備で取る以外 入手する方法がありません。 緋色の野望では周回プレイで装備品引き継ぎ出来ますので 最強を目指す人は 何週もして何個も揃えたい装備ですね。 真ファイアブリンガーは ロマサガの真サルーインにも匹敵する ぶっ飛んだ強さの強敵ですので 一応、そこまでやり込んで戦う強敵はいるんですよ。 カテゴリー• 122• 100• 138• 339• 253•

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サガスカのラストバトルをクリアするオススメ攻略方法【勝てない人向け】

サガスカ 緋色 の 野望 攻略

ノンジャンル人生です。 先日 「オクトパストラベラー」を無事完全クリアしました。 最初は「 サガスカーレットグレイス 緋色の野望」を購入するから今回はスルーするつもりでしたが、発売日が近くなり思い切って予約購入。 見事自分のツボにハマるタイトルでした。 いやー楽しかった。 じゃあサガスカを購入見送ったの?言われたら、NOです。 もちろんこちらも買い、オクトラと同時並行で進めました。 無印版の内容を聞いていたとはいえ、こちらもやはり面白い。 8月半ばには、オクトラのプレイ時間の半分ほどプレイしていたという驚愕の熱中ぶりを発揮しました。 とはいえ、自分みたいにRPGに相当な思い入れがなければ、2つとも購入はしにくいはず。 ということで、両方プレイしている自分が「オクトパストラベラー」と「サガスカーレットグレイス緋色の野望」それぞれどんな人に向いているかプレゼンしたいと思います。 どちらにも向いていない人 まずは先にこれから書いていかなければいけません。 なぜならこの両作、どちらにも向いていない人がはっきりしているからです。 とにかく、 「RPGはシナリオ以外興味はなく、戦闘が面倒くさい人」にはあまりオススメできません。 オクトラとサガスカは両方ともシナリオ主導のRPGではなく、ゴリゴリ挑戦的なバトルバランスをしています。 そこを勘違いしていると、 不幸な事故が発生します。 オクトラの場合、メインシナリオはあくまで短編8作。 適正なレベルは高く、どちらかといえばその間に用意された寄り道を楽しむRPGです。 一方サガスカはダンジョンなどの要素を圧縮してシナリオの比率は上がっているものの、とにかく高難易度戦闘がゲームの大半を締めています。 そしてシナリオ自体は いつものサガです。 両方ともじっくり考える場面が多く、特にサガは通常戦闘でも容赦なく敗北します。 ヌルくてもいいから手っ取り早くシナリオだけを進めるタイプ人には面倒に思えるかもしれません。 また、そういったタイプが満足できる物語かどうかも疑問。 話題になっているかと言って無理に手を出さないのが無難でしょう。 オクトパストラベラーは、じっくり世界観を遊び尽くしたい人にオススメ 「旅人」というタイトルを冠するだけあって、オクトラはまさに 旅に比重を置いたRPGです。 8人の物語の間に用意されたサブストーリーやサブダンジョンなど、さまざまな出会いが待ち受けます。 フィールドコマンドを仕掛けられるモブの住人は非常に多く、それぞれに生い立ちが用意され、とにかくやれることが多い。 サブストーリーもいくつかか解決方法が用意されているものもあり、主人公を何人かクリアするだけでは本作の魅力を語り尽つくせません。 オクトラを遊び尽くすなら80時間ほど。 その半分以上がメインシナリオ以外の要素なので、 旅の途中の寄り道を時間をかけて楽しめる方にこそオススメです。 探せば探すほど強力な装備やボスやジョブ、バックストーリーやキャラ同士の意外な繋がりなどの発見があります。 逆を言えば、焦って進めるのは損かもしれません。 ちなみに8人の主人公の物語をワンプレイで網羅できることから、周回要素はありません。 そのため一気に遊び切るつもりなら、パッケージ版にしてもいいと思います。 (ただ、DL版を選んでも容量は3GBと少なめ) 以前のnoteはこちら。 サガスカは濃厚版サガを求める人、または戦闘大好きなRPG狂にオススメ 無印版発表当初は物議を醸したサガスカですが、強化移植版の「緋色の野望」では難点だったロードが改善し、追加要素やタッチUI対応などパワーアップしています。 しかし、街やダンジョンマップが存在しないというかなりアグレッシブなゲームデザインのRPGなので、躊躇している方もいると思います。 もしあなたが既存のRPGをやりたいのならばそこまでオススメはしませんが、「 俺はRPGではなくサガをやりたいんだ!!」と断言できる方は 今すぐ買ってください。 本作はフィールドマップを移動しながらイベントと戦闘を繰り返すRPGですが、ダンジョンなどがない代わりにサガシリーズのイベントと戦闘の魅力を徹底的に磨き上げています。 本作のフリーシナリオは「フリーワールドシステム」と呼ばれ、例え同じ主人公でも行動・選択次第で遭遇するイベントが全く変わり、かつシリーズの中でも膨大で把握できないほどのイベント数を誇ります。 内容も河津節が利いており、壮大な世界観や奇妙なイベントなどおなじみのサガエッセンスは健在です。 バトルは、サガシリーズの魅力を更に突き詰めた内容。 回復手段に頼ることが難しいシビアなバランスですが、敵の行動が把握できるため、どの順でどの技を叩き込むか考えた結果がダイレクトに反映されるなど、シリーズの中でもトップクラスの戦術性があります。 そこにおなじみ「ひらめき」や「星神の恩寵」など運の要素も絡まることで、起死回生の劇的展開が何度も起こりうる、恐ろしく中毒性の高いバトルが繰り広げられます。 短時間でテンポ良く進められるせいで、 一度ハマったらいつの間にか時間が溶けるので注意が必要です。 オクトラと違い、4人の主人公から主人公を一人選んで進めるゲームであり、1人のクリアまでは60時間ほどと聞いています(自分は現在未クリアですが、すでに50時間超)。 主人公全員で挑むなど本格的にやり込みたいユーザーなら、ディスク交換の必要がなく気が向いたときにやれるDL版をオススメします。 こちらも3GB程度と少なめです。 (ハードにより容量は違います) Nintendo Switch版 以上。 そういえばオクトラが発売後に話題になった際に「ロマサガ」シリーズとよく比較されましたが、実際プレイしてみると近くとも遠い印象。 雰囲気は「エルダーズスクロール」シリーズと「ロマサガ」シリーズを合わせたような感じで、戦闘は同チームの「ブレイブリーデフォルト」の系譜。 育成はSFC期のドラクエやFFのようなオーソドックスさ。 フィールドコマンドは、開発のアクワイアらしい自由さ。 オクトラは様々なゲームに似ていますが、核の部分は独自の路線を敷いている印象です。 そういった面を考えると、サガを楽しみたい人はやはりサガを選ぶのがいいと思います。 ということで、もしどちらか、または両方気になった方が入れば参考にどうぞ。 ではでは。

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