ことだまん 検索。 コトダマン|ワルサーンタ攻略!上級ノーコンのデッキ・倒し方!

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ライガーゴイルとの同時運用が想定されている、と言った意味が性能を見て理解できたのではないでしょうか。 満福にさせれば毒耐性持ちの獣パ福リーダーとしても運用可能。 デッキ内にライガーゴイルが居るとHPがアップ、すごわざはライガーゴイルと組み合わせると強力なものになります。 ライガーゴイルと組み合わせたときの 火力を上げたいなら哺乳類テーマ、 汎用性重視なら回復量アップって感じですね。 では、管理人の獣パーティーデッキをオマケで紹介します! 管理人の獣パデッキ紹介 ライガーゴイルをリーダーに据えた獣パデッキは下記のようになりました。 当然獣種族メインで固めたものとなる。 とりあえず作ったってだけで、実際の運用はしていません。 だって使い所ないもん。 新降臨のナアマデスは混乱ギミックがあるけども、闇属性ボムがあるから挑みにくいんだよね。 ライガーゴイル適正の降臨はよ!! まとめ 以上、サギツネの性能と獣パデッキ紹介でした。 サギツネのわざ、すごわざは福依存なので、満福にさせておきましょう。 そして、 満福にさせたら祝福ポイントを振るのも忘れずに!だいぶ強化出来ますよ。 ライガーゴイルデッキの弱点は HPアップの補正が無いという部分です。 打たれ弱いです。 なので、祝福でサギツネのHPをしっかり上げておきましょう。 それではさようなら。 カテゴリー• 234• 118• 107• 1,654• 112• 449• 281• 198• 789• 584• 125• 126• 138• 133• 24 アーカイブ• 109• 108• 113• 122• 134• 133• 112• 112• 107• 106• 102•

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Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編

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FCurve エディタが使用できる(MayaやSoftimageで慣れたアニメーターの作業・修正スピードが格段に違う)• Unity のスクリプティングによる拡張ができる(セットアップの自動化や機能追加・作業支援ツールの作成など)• メッシュをある程度自動で切ってくれる• ゲーム画面内で見ながら作成・修正できる。 (Shuriken のエフェクトも同時に作成可能)• Unityの公式アセットになった。 コトダマンでは700キャラ以上のアニメーションを作るにあたり、Spine, Live2Dも検討したのですが、上記理由でAnima2Dを採用しました(数字は選択理由順)。 簡潔に言うと「作業スピード+スクリプティングによるカスタマイズ」が選択理由です。 Sliceツールの利用 左上のSliceボタンを押すと、メッシュを自動で割ってくれます。 Outline Detail 画像形状をどれだけ正しく追跡するか。 値を上げると画像に沿ってメッシュが切られますが、頂点数が多くなります。 Alpha cutout メッシュを切る時のアルファの許容値。 値を上げるほど画像の輪郭に近いメッシュが切られます。 OutlineDetailの値が高くないとあまり効果はありません。 Tessellation メッシュの中を分割するか。 画像の輪郭だけでなく、内部にも頂点が生成されます Detect Holes ドーナツのような穴の空いた画像部分のメッシュをくり抜くか。 画像は自動で生成されたメッシュです。 手間を掛けたくない場合は、決め打ちパラメーターでもある程度の結果にはなりますが、Sliceのスライダーを動かし、自動で割ってから手で調整するのが楽でしょう。 IK Limb(2ボーンIK) 腕・脚など2本の骨を制御する時に使用します。 Record IKコントローラーを動かした時に、ボーン側にキーを打ってくれます。 実機上でIKの計算コストを掛けたくない時はONにしてアニメーションを作成します。 Target IKでコントロールされる骨。 自動設定されます。 Restore Default Pose 計算を実行する前に初期ポーズを設定する。 基本ON(現状ON以外の使い道が分かりません) Flip 関節の曲がり方を反転。 IK設定後に関節が逆に曲がってしまうならONにします。 Orient Child IKでコントロールされているボーンより、下階層にあるボーンの角度をどうするか。 ON:IKコントローラーと同じ角度にする。 OFF:階層の角度を維持する。 Animation, Mecanimを準備 ここはUnity通常のフローなので、簡単に書きます。 Character階層を選択し、Animatorコンポーネントを付ける• Animatorコンポーネントに設定。 出てきたステートに、上のAnimationを設定。 IKによるアニメーション IKコントローラーは、そのままアニメーションを付けて、実機再生可能です。 IK計算のコストを省くには、最後にアニメーションベイクする方法もありますが、全フレームにキーが打たれるのでアニメーションデータが大きくなります。 IKコントローラーのRecordボタンをONにすることで、IKコントローラーを動かした時に、骨側にアニメーションキーを打つ事ができます。 (最後にIK Limb, IK CCD2DのActiveをOFFにするのを忘れずに。 IK計算がされたままになります。 IKのままアニメーション付けできるのがやはり楽ですが、実機での計算負荷を減らしたい場合は、Recordボタンの使用が落とし所だと思います。

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「コトダマン」とTV番組「水曜どうでしょう」のコラボが2月26日にスタート。番組にちなんだ言葉をコラボワードとして登録

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藤村忠寿、通称「藤やん」と言えば『水曜どうでしょう』のチーフディレクターとして、豪快な笑い声の人というイメージを持っていた。 最近であればドラマ『チャンネルはそのまま!』に出演、演出も務めている。 そんな藤村が朝日新聞北海道版で2014年から連載していたコラムが出版された。 もちろん冒頭から大泉洋のエピソードが登場する。 そもそもこの本のタイトル『笑ってる場合かヒゲ』という言葉からして、『どうでしょう』のロケ中に大泉が放った言葉なのだ。 『水曜どうでしょう』の魅力は、行き当たりばったりで、そのときどきの素の人間性を引き出しているからこその面白さにあるのだと思う。 それはもちろん本書を読んでも間違いではないことがわかる。 例えば藤村は、自分の住む北海道にある入場者数日本一の旭山動物園が人々から愛されるに至った理由を、「四角いコンクリートの檻から動物たちを解き放ち、生き生きとした生態を見せる展示方法に変えていった」ことにあるのではないかと想像した上で、『水曜どうでしょう』も、「北海道にひっそりと生息していた大泉洋と鈴井貴之を、外の世界に引きずり出して、彼らが怒ったりする姿を生々しく見せた、つまり行動展示なんですよね」と共通性を見出している。 しかし、読み進めていくうちに、番組の中身は「行き当たりばったり」でも、企画は「行き当たりばったり」なだけではなく、明確な方法論やビジョンが存在することも見えてくる。 そして、藤村忠寿という人が想像していた以上に、テレビマン、ビジネスマンであり、常に仕事の上での常識や思い込みの枠を取り払ってきた人であることもわかる。 そもそも、『どうでしょう』がスタートした1996年当時、手持ちのホームビデオは緊急のニュース以外ではほとんど使われていなかったとのこと。 藤村は、『進め!電波少年』でホームビデオが使われていたのを見て、自分の番組でも使おうとしたところ、局から「必ずテレビカメラも使うように」と言われたのだという。 それを藤村は「テレビとしての体裁」であり「地方の保守性」だと指摘し、「恥ずかしくたっていいじゃない」「古臭くたっていいじゃない」と開き直ることこそが「地方の強み」だと語っている。 また、「人も金もノウハウもある東京」ではない地方では、「全力でもがき苦しむ長い時間」が必要であるともつづっている。 こうした指摘は、地方局で働きつつ、そのことを客観的に見ている藤村だからこそ指摘できることだと思った。 一方で、『水曜どうでしょう』という番組がここまで続いてきたかの理由もこの本から知ることができた。 『水曜どうでしょう』は、1996年にスタートし、2002年にレギュラー放送の休止をしながらも、何年かに1回のシリーズを放送し、また2019年末から新シリーズが再開されたばかりだ。

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