メルスト ユガラボ。 メルストについて質問です。

【メルスト】スカウト「エンシェント星5セレクトフェス」対象ユニット一覧

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上位ルーンについて、私なりの言葉でまとめてみました。 エンハンサー、セーバールーンについては 【上位ルーンとは】 覚醒数10以上リーチ50以下のユニットに装備出来る職業ルーン。 パーティの被ダメ減少効果が総じて強いです。 なお救援ユニットは装備しても、共通の副次効果の攻撃力、体力の微増しか効果を得られません。 <上位ルーンの特性> 【共通】 主効果: ゲージの溜まり具合によって、各種効果の強さが変わります。 ゲージは基本的に多段ユニットの方が溜まりやすいです。 またゲージ数が上がるほど、パーティ被ダメ減少効果は高くなります。 なお ゲージ維持力はルーンの魔力値に依存しない為、ただ運用するだけなら、魔力値27でも問題ないです。 副次効果: 攻撃力と体力の上昇 上昇値は、魔力値に依存 なおアタックルーンとライフルーンよりは、上がり幅は下がります。 例 フェンサー27. 特有の主効果: フィールド内全てのモンスターに継続ダメージを与えます。 また エグザントルーンも一緒に装備してれば、継続ダメージにもエグザント判定が入ります。 ゲージ数によって、ダメージの間隔が短くなります。 なお単段の方が継続ダメージは大きくなるので、追加ダメージ総量については、段数をあまり気にしなくていいかも? 特有の副次効果: なし フィールドの大きさ: リーチ依存 活躍場所: ギルバト、レイド、各種クエスト、降臨 ルーン魔力値依存が共通の副次効果しかないので、ルーンの魔力値を上げるメリットは少ないです。 主にギルバトで使われているイメージです。 【スティンガールーン】 突撃ユニットが装備できます。 移動速度減少は、モンスターが近づく前にリトラクト効果で押し出しやすくなります リーチの長いキャラなら、リーチの短い雑魚モンスター相手なら、近づかれることなく押し出し倒すことが可能です 上位ルーンの中では一番どこでも使える印象です。 またリトラクトルーンも装備できるので、変則的な使い方 絵本クエスト無限周回 等応用力も高い印象です。 【ブレイカールーン】 打撃ユニットが装備できます。 効果値は、魔力値依存 フィールドの大きさ: フィールドが存在しない 活躍場所: レイド、ギルバト、各種クエスト 降臨に使うと、範囲攻撃の攻撃間隔も遅くするとの噂……? ルーンの主効果がアーチェルーンに近いので、レイドでよく活躍するイメージです。 虚弱効果はレイドみたいな単体相手ならともかくギルバトで15体のモンスターを相手にする場合は、あまり効果は期待できません。 なおリトラクトルーンを活用したギルバトパを組む場合は、リトラクトの効果を相殺しない為にフィクセイトルーンを外すのを忘れないようにしましょう。 <上位ルーンを使ってみた結果まとめ> 【ギルバト】 あと 基本的にテラロアと回復を入れて常時倍速で活用するパーティとなります。 ノーコンで高祈りを抜くことは可能ですが、ルーン編成、パーティ編成が既存のものと大きく変わっています。 今まで重要視されていなかったドッジルーン、ガードルーン、ナイトルーン等、防御向けルーンの装備がかなり重要です。 前衛は、ゲージ維持力の高いユニットが人気です。 ただノックバックを受けてゲージ維持が難しくなることも多いので、ノックバックが多いキャラは、ゾンビまでいかなくてもタフネスルーンを装備してある程度のタフネスを持たせた方が安定します。 回復力がかなり必要なので、回復の強化も怠らずにやりましょう。 参考記事 【レイド】 上位ルーンパで他人カンストが出せる人は、元々中衛打パでも他人カンストが出来るような人が多いです。 ギルバトパと違って、別に上位ルーンパを組んだから急激に強くなるということはありません。 中衛打パに比べて上位ルーンパのメリットはフィクセイト事故が減る点です。 更に上位ルーンバラパを組める場合は、事故防止の利点に加えてどの武器特攻帯でもある程度安定して高ダメージを出せるのでシードルーンの付け替えが減ります。 参考記事 【降臨】 降臨舐めプ勢だから、よく分からん! 以上、個人的な上位ルーンまとめでした。 そんなわけで、ではまた。 名前: 栞 基本的に不運の為、後衛がびっくりするほど少ない人。 でも中衛打さえいれば、強い後衛なんていなくてもなんとかなるもんね!と強がる為に、中衛打だけはフルコンプしています(なおその代償ははかりしれない) そんなわけで中衛打大好き!きっとリセマラする機会があったら、星5のハリエットよりも星4のアクセレータを選ぶと思います。 それぐらい好き。 本当好き過ぎて、記事内でも中衛打について思考が偏り過ぎている傾向があります。 注意! 《ガチャ履歴》 星5排出率1. そのうち1人は被り。 平均星5排出率が0.

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メルストについて質問です。

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ギルバトトーナメントもいよいよ決勝戦ですね。 勝ち残ったギルドの皆様、優勝目指して頑張ってくださいませ! さて今回は実装を間近に控えたカントリーマインド機能を徹底的に復習します。 カントリーマインドとは カントリーマインド 以下マインド とは現状のユニットアシストに新たな効果が付く 機能です。 主効果は9種類有り、アシストに設定する ユニットの出身国によって効果が 変わります。 各効果の内容と対象の出身国の一覧はこちら。 ユニットごとに性能をカスタマイズできるという事ですね。 マインドの効果を発動させたくないという場合は マインド効果をON/OFF切替できるようです。 (画像は公式ツイートから引用) 切替できるという事も覚えておきたいですね。 以上、カントリーマインドの概要でした。 それでは続いて各マインドの詳細と実用例を見ていきましょ~! フローラ・スカイ/リーチ+2 アシスト1体あたりリーチ+2なので最大でリーチが6伸ばせますね。 これによりリーチ45の前衛ユニットを中衛に、リーチ145の中衛ユニットを後衛に というカスタマイズが可能となります。 リーチ145のユニットは現状割と多く、私の場合だと こんなパーティーでもマインドによって左2体のリーチを伸ばす事でめでたく スリップストリームが組めるようになります。 踏破イベントが楽になりそうだ・・・。 編成ボーナスを狙う時に一役買ってくれそうなマインドですね。 あとは単純に「もう少しリーチが欲しい」という状況で有効になりそうです。 例えばリーチ110の中衛打撃でリーチ110のモンスターを足止めしようとすると 必ずモンスターの攻撃を誘発してしまいますが、リーチ112で足止めが入れば モンスターはそれ以上進めなくなるのであとは攻撃し放題となりますね。 あるいはレイドボスのリーチが長くてエグザント要員の斬撃が近づけない時に このマインドでリーチを伸ばしてボスの射程外から攻撃できるようにしたり といった使い方もできそうです。 ウェスタン・ディマイズ/リーチ-2 アシスト1体あたりリーチ-2、最大でリーチを6縮める事ができます。 こちらもまずは編成ボーナスを狙うという使い方ができそうですね。 例えばレイド用にこんなパーティーを組んだ場合、 コーネリアのリーチを149に下げる事でミドルボーナスを得られます。 リーチ155のユニットは現状あまり数は多くないですが、マインドを機に増やして くれると嬉しいですね。 次に実戦でリーチを縮めるメリットですが、まずはリーチによって足止めの発動率が 変わるフィクセイター 主に中衛打撃 にとってこのマインドは有用と言えそうです。 対象のボスに対して既に充分なリーチ差を確保している場合、このマインドでリーチを 縮めればフィクセイトの発動率が上がり足止めもさらに安定するようになるでしょう。 もう1点は「リーチ+2」にも共通していえる事ですが、ダメージレンジ対策にも 使えそうです。 リーチがもう少し伸びれば 縮めば 高倍率のレンジに飛び込めるという時には マインドでリーチを調節して臨むのも良さそうですね。 アニマル・ダイナソー/ノックバック距離短縮、移動力+2 ノックバックとはモンスターから攻撃を受けた時にユニットがのけ反る事ですね。 その距離が縮むだけでは効果が薄いように思えますが、実はタフネスアップの効果も 有るという事のようです。 ノックバック距離短縮をおまけと捉えるとこのマインドはタフネスアップと 移動力+2という効果として考えられそうです。 移動力はおそらく移動速度の事でしょう。 実用例ですが、まずタフネスアップは盾役の前衛ユニットに効果が有りますね。 タフネス不足でゾンビに届かないというユニットのゾンビ化に期待が持てますし、 既にゾンビ条件をクリアしているユニットもタフネスが高いほど体力2で耐える確率が 高くなるのでこのマインドは効果的です。 移動力アップもゾンビとの相性が良いですね。 ゾンビ前衛は退却と再出撃を繰り返す事が多いので、前線に戻る時間が短縮できます。 あとは周回クエスト等でのゴール要員にも移動アップは嬉しい効果でしょう。 踏破イベントや天空層等、ちょっとでも速くゴールしたいという場面で有用ですね。 トロピカル・スノー/ノックバックダメージ割合向上、スリップダメージ20%軽減 ノックバックダメージ割合はメルストの裏ステータスのようです。 いくら検証しても推測の域を出ないでしょうし、非公開なものは分かりませんね。 ただ一つ確実なのはこちらも タフネスアップの効果が有るという事です。 あとはスリップダメージ軽減、この二つがこのマインドの効果となります。 実用例ですが、まずタフネスアップは一つ上のアニマル・ダイナソーと同様ですね。 どちらがタフネスの上昇幅が大きいのかは現段階では不明ですが、ステータスの数値は 可視化されているので、ステータスに反映されてくれれば実装後に確認できそうです。 スリップダメージ軽減は裏クエスト・エクストラ・踏破イベント等で有用です。 最大で60%軽減と効果は大きいので、回復が必要だったステージもこのマインドを 適用させて回復を外せるようになるかもしれませんね。 マシナリー・エスニック/奇数ルーン強化+5% まずルーンスロットの位置関係ですが、 奇数ルーンはおそらく左から数えて1、3、5番目と思われますが、こちらは 実装後に確認すれば良いでしょう。 続いて効果の内容ですが、強化+5%は単純に魔力値を1. 05倍してくれる効果です。 魔力値33. 000の場合は33x1. 05=34. 65という計算になります。 説明ではアシスト1体あたり+5%と書かれているので最大15%となり、 魔力値33. 000の場合は33x1. 15=37. 95まで魔力値を高める事ができます。 インフレ待ったなしですね。 実用例の前に 注意点ですが、マシナリーとエスニックの重複は不可となっています。 15%の恩恵を受けるにはアシストを機械の国出身ユニット3体で揃えるか、 少数民族の国出身ユニット3体で揃える必要が有るという事ですね。 このあたりはどちらの副効果を付けたいか、あるいは連携率が高い方で選ぶのも 良さそうです。 それでは実用例ですが、これはもう幅が広すぎて挙げきれませんね@@; 火力・DPSの向上目的だけでもアタック・クイック・属性、あとはベルセルクも 候補に入ってきますね。 足止めや押し出しが役割のユニットの場合だと該当の職種専用ルーンを強化するのが まずは良いでしょうか。 リトラクトやエグザントは攻撃力も発動率に影響するのでアタックも上げたいですし フィクセイトはリーチも発動率に絡むのでリーチ-2マインドも複合させたいですね。 ユニットの役割に関連するルーンを強化していきましょ。 ワジャク・フェアリー/偶数ルーン強化+5% 一つ上の奇数ルーン強化の偶数バージョンとなるので効果や実用例は省略させて いただきます。 注意点も同様ですが、このマインドと奇数ルーン強化のマインドは重複可能の ようなので、全装備ルーン5%強化はできそうです。 3体設定しても効果は同じとの事なので、このマインドで2体設定して3体目は別の マインドを狙うのが良いですね。 効果はルーンスロット+1。 アシスト2枠を使うだけ有って優秀な効果です。 考えられる場面として思いつくのはベルセルクが有効なレイドや降臨。 盾役の前衛ユニットも付けたいルーンは多いので、このマインドは合いそうです。 キングダム・サイエンス/シード能力向上 改めて詳細な内容を書き出すと ・シード攻撃力5%強化 ・再召喚時間5%短縮 ・召喚SP5%削減 という内容です。 ソウルやブレイクを持たせたユニットにこのマインドを適用させる事で簡単に パーティー全体の火力を上げる事ができますね。 ここまではユニット個体の能力をカスタマイズするばかりでしたが、これだけは ユニットのシードが強化されるマインドなので、場面を選ばず使いやすい内容と 言えそうです。 注意点ですが、このマインドはアシストを複数設定しても効果は上がりません。 強化数値は10%や15%には上がらないという事ですね。 実用例としてはシードが使用可能な全コンテンツで有用と言えるでしょう。 効果は5%とそれほど高くはないですが、速塔や到塔といった短期決戦ではなるべく 早く最大火力に持っていきたいので再召喚時間短縮が活きますし、長期戦では 攻撃力強化の恩恵を受けてトータルの与ダメも増やせそうです。 アシスト1枠で済み、他マインドとの複合もしやすいので使いやすそうですね。 スイーツ・デザート/有利属性補正向上、不利属性補正低下 もう一度見出しを書き出します。 「アシスト1体あたり有利属性補正値+6%、不利属性補正値-6% (不利属性が光・闇の場合-3%)」 ここで言う有利属性とはそのユニットの属性補正値の中で最大のものを指し、 画像の場合だと対風も100%を超えていますが、有利属性は水となりますね。 このマインドの捉え方としては有利属性に対してはより強く、不利属性にはより弱く なるという感じで良さそうです。 計算方法はルーン強化と同じですね。 画像のユニットにこのマインドを3体分設定すると対水補正は120x1. 18=141. 6%・・ いや、違いますね。。 副効果も属性補正を上げる効果なので、その部分を計算式のどこに入れるかが ワカリマセン。 18となるのか 120x1. 18+9なのか。。 このあたりは実装後に確認ですね@@; 実用例ですが、事前に出現モンスターの属性が判明しているコンテンツでは与ダメ アップにつながりそうです。 レイドならルーン強化と合わせて使いたいマインドですね。 属性がコロコロ変わる降臨や、なるべく全属性に対応したいギルバトは不向きと 言えそうです。 このマインドを使う場合、せっかくなら副効果も同じ属性のものを適用させたいので 炎・水・風属性を上げる場合はお菓子の国出身ユニットを3体、 光・闇属性を上げる場合は砂漠の国出身ユニットを3体という感じで出身を揃えて アシスト設定させたいところです。 以上、カントリーマインド徹底予習でした! 実用例は「私の場合だったらこう使えるかな」と想像したものに過ぎないので、 他にもいろんな場面でいろんな活用方法が有りそうです。 最後にくどいようですが、マインドに関する情報は未確定のものなので、実際には 効果内容や強化数値が変わっている可能性も有ります。 その点ご承知おきいただければ幸いです。

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僕はユガラボの存在は教えてあげた方がいいと思うけどなぁ 知るのは早ければ早いほどイイし 今のメルストを指針なしで進めるのは、砂漠に落とした指輪を慌てて探すくらい無謀だぞo(^

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私が知る範囲で有用、有害な攻略サイト とそれに準じる場所 を挙げていきますので参考にしてください。 有用なサイト 迷ったらこの辺りを見とけばOK。 ・Gamerch 非公式wiki メルストのwikiと言うとこちらを指す。 非公式ながら情報は充実しているのと各種質問用の掲示板があるので迷ったらここ。 ・ユガラボ さん 個人ブログながら攻略情報、特に初心者指南が充実しているので1度は目を通しておくといい。 各イベントの攻略動画も上がる事があるので分かりやすくて参考にしやすいはず。 ゾンビ、祈り計算機など便利なツールに加え、抜群に使いやすいユニットデータベースがある。 ただしユニット評価 特に点数 に関しては鵜呑みにしないように注意。 ・各種計算機、ツール類 DPS計算機やフィクセイト、エグザント計算機などはPT構築の際非常に有用。 要注意サイト 正しい情報も多いけど、適切じゃない情報が紛れてる可能性がある。 ・公式初心者ガイド 公式ヘルプとは別のページ 改訂されてかなりまともになってもまだ一部に首をかしげる記述がある。 ぶっちゃけ上記の有用サイト見とけばここを使う必要なし。 ・初心者ルーム ゲーム内の初心者向けのルームで質疑応答がそれなりに活発。 大抵まともな回答が得られるが、たまにやたら否定的な人が居たり、でしゃばりな初心者、勘違い中級者なんかも沸くため自己防衛出来ないならあまりオススメしない。 有害サイト 初心者は見ないことを強く勧める。 ここの情報を鵜呑みにすると損をする可能性が高い。 見たいならば絶対に参考にしないと意思を固めるか中級者になってから笑い者にするつもりでみるべし。 ・Gamewith 公式wiki 悪名高きエアプサイト。 なぜこんなサイトが公式なのかは理解出来ないが、明らかにゲームシステム、バランスが理解できていないライターが書いているた絶対に参考にしてはいけない。 比較的まともと思える記事も劣化Gamerchなので見る価値なし。 ユニットに点数をつけているが採点基準が不明で使えないユニットにも高い点数がついたりするため初心者に対する騙し討ち以外の何物でもない。 存在自体が害悪なので触らないようにしよう。 ・スマホゲームの最新、攻略情報サイト ユニット名で検索すると出てくる、〇〇の使い道はこれだ!、と銘打ったページで、ここもエアプサイト。 既に更新が止まっているが、一部のユニットで検索するとこのサイトがトップに来ることがあるので記載。 PTの組み方すら理解できていない人間が書いたとしか思えない程的外れな事しか書いていないので無視するのが賢明。 これら以外にも「最強」とか言い出したり、「攻撃力」が高いとか言い出したり、コンテンツを明記せずにユニットを比較し出したらエアプの可能性大です。 注意しましょう。

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