エースバーン 調整。 対エースバーンポリゴン2調整案

【ポケモン剣盾】リベロ エースバーン 調整/育成論(考察)

エースバーン 調整

エースバーンより速いポケモンで先に倒そうとしてもダイマックスされて耐えられてしまったりしてなかなか倒すのが難しいです。 しかし、エースバーンにも弱点があります。 その弱点は 物理型しかいない です。 ということは、 カウンター決め放題です。 そこで、エースバーンがどんな持ち物でも倒せるように考えたのが、 ゴツメ頑丈カウンターウソッキーです。 調整意図 「カウンター」は受けたダメージを2倍にして返す技です。 HP無振りエースバーンは実数値155でダイマックスすると310になります。 よって、実数値にして155以上なければ「カウンター」で倒せません。 ウソッキーはHPに少し振れば155に到達しますが、エースバーン以外にも使えるようにするためにHPに252振っています。 いじっぱりでAぶっぱしているのは、「ふいうち」の威力を最大にするためです。 これにより、ダイマックス相手にも.

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エースバーン育成論 : 【「エースバーン対策」対策!】特殊エースバーン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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まえがき 剣盾S1終了お疲れ様です。 ビジネスマンというものです。 S1最終541位を達成した+エースバーンを軸にした構築の紹介をしようと思います。 TNピッグ・ペンで潜っていました。 最終日潜らないこと確定していたため順位は緩やかに落ちていきましたね。 増田様覚悟しとけよ。 激流のパクリ。 元はガラル を殺すために生まれてきた 最近さん弱点でいなくなりました。 ックス切らなくても強い。 ビルドアップを積める場面ならガンガン積んでいきます。 7世代でひかえめ激流を使っていたこともありビルド+チイラ+もうか+切れる時の晴れの火力がたまんないので意地にしています。 こいつが軸なのでビルドを積めるように立ち回ります。 膝を切っている為バンギが重たいですがそれをカバーする構築となっています。 ここだけの話ラ〇〇ロリが動画でエースバーンにチイラ持たせるようになったのはVSピッグ・ペン戦後です。 こいつに切れる試合はほぼ勝ち試合なところあります。 Sラインがアーマーガアを意識しているものだったためS4振り抜き抜き調整で残りを対面性能上げる為にBに振ってます。 エースバーンを通すうえできつい、ヌオーに強くてギャラやとも殴り合える 強いです。 配分ですがアーマーガア抜ける程度には振ったほうがいい気はしています。 ちょすいがシンプルに現環境強いです。 はとりあえずぶっぱしただけなので電磁波込みのS調整はしたほうがいいと思います。 ヨプの実あるので攻撃何でも耐えます。 構築が意図的に初手のタスキを誘っています。 ・ 構築単位できつい カジリガメ なんか2回ほどぼこられました どちらも順位高めの相手なので同じ方? でごまかすしかないのですが、カジリガメの立ち回りがうますぎてされてダイロックでラプ突破されてそのままダイストリームすいすいコンボで死亡。 強いから増えないでほしいNO1 アーマーガア ASビルド型のばあい 終盤に増えた強普通にきついのででダイウォールからめて強引に倒していた型多すぎる すなかき シンプルにどこからでも弱点をつかれるきつい。 このパーティ天候なめてる欠陥構築説出てきました。 ・ 採用を考えている アーマーガア 採用したいが筆者のカラスの立ち回りがガバガバなのとが・・・) パッチラゴン シンプルに強い バンギ枠とチェンジ? 今作普通に強くてエースバーンとの相性も〇 順位画像 保存したときの画像 最終順位 あとがき 予想以上にもうかチイラエースバーンが強く発売1週間後からずっとチイラエースバーンの為の構築にしようと試行錯誤していました。 余り勝ち越してないのはマスターに行くまでに負け越しているのが原因です。 また構築を練り直さなければ!!! それでは👋 bizhinesuman.

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【準速スカーフ型】神速エースバーン育成論【ポケモン剣盾】

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5倍になる。 変化技にも有効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 『ダイウォール』は解除はできないが、貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 経過ターン数は引き継がれる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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