ネコ武道家。 ネコ武闘家 (ねこぶとうか)とは【ピクシブ百科事典】

【超激レアはNP優先】ガチャで被りが出た時の対処法【にゃんこ大戦争】

ネコ武道家

Ver9. 0にて、にゃんこ大戦争7周年と同時に実装。 対ゾンビの量産壁キャラクター。 打たれ強い能力とそこそこの体力・再生産そしてKB1と、量産壁として優秀なステータスを持つ。 ゾンビ戦では大型キャラよりも小型キャラの方が運用しやすいケースが多く、コストの安い量産壁の存在はありがたい。 攻撃間隔は1. 8秒であるが、三節棍を使って繰り出す3連続攻撃によりほぼ常時攻撃状態になっている。 このため、一撃の威力は低いもののDPSが高めで、ゾンビキラーの発動もそれなりに期待できる。 全体的にと非常に近い性能を持つキャラとなっているが、武闘家は第3形態が未実装であること、再生産がやや長めであることから、ラーメン道ほど他属性への汎用性はない。 また、武闘家と同じくゾンビに打たれ強い量産壁としてはがいる。 比較すると、あちらは互換でコストの低さ・生産性が特に優れており、こちらは体力と攻撃性能で上回る。 ステージに応じて使い分け/併用すると良いだろう。 ネコ武闘家 Lv. 30 ネコ師範 Lv. 80秒 1. 80秒 攻発生 0. 33秒 0. 33秒 再生産 6. 20秒 6. 20秒 出撃コスト 1章 2章 3章 240円 360円 480円 経験値表 レベル 1 2 3 4 5 経験値 8,000 12,200 17,800 24,800 33,200 レベル 6 7 8 9 10 経験値 43,000 54,200 66,800 80,800 10,000 レベル 11 12 13 14 15 経験値 16,000 24,400 35,600 49,600 66,400 レベル 16 17 18 19 20 経験値 86,000 108,400 133,600 161,600 15,000 レベル 21 22 23 24 25 経験値 24,000 36,600 53,400 74,400 99,600 レベル 26 27 28 29 経験値 129,000 162,600 200,400 242,400 レベル 30 31 32 33 34 経験値 17,500 28,000 42,700 62,300 86,800 レベル 35 36 37 38 39 経験値 116,200 150,500 189,700 233,800 282,800 レベル 40 41 42 43 44 経験値 20,000 32,000 48,800 71,200 99,200 レベル 45 46 47 48 49 経験値 132,800 172,000 216,800 267,200 323,200 総計 Lv10までの総計 Lv10〜20 Lv20〜30 Lv30〜40 Lv40〜50 340,800 691,600 1,037,400 1,210,300 1,383,200 Lv20までの総計 Lv30までの総計 1,032,400 2,069,800 Lv40までの総計 Lv50までの総計 3,280,100 4,663,300.

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ネコ武闘家 (ねこぶとうか)とは【ピクシブ百科事典】

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目次 白猫の各職業まとめ このアプリ白猫プロジェクトのバトル性と各職業の特徴をまとめていきます。 最大4人まで強力プレイも出来る白猫プロジェクトですが、基本バトルはプレイヤーとフレンドのコンビ制。 作戦や敵の特性無視で挑んでもうまくいきません。 白猫プロジェクトの難易度は高めです。 [adsense] 剣士 初心者向け。 これと言った売りはありませんが、使いやすい。 武器も強化しやすく、序盤の要とはなりそう。 ランサー このゲームにて現段階では最も使える職業。 HPと防御力の高さが売り。 あとは、攻撃が広範囲で当たるのも嬉しい。 そして、防御力でもまさに鉄壁と言ってもいいくらいの高性能。 モーションが長いのは仕方ないのか。 パーティとしては、弓や魔法使いなど遠距離仲間と行って盾となると捗る。 ウォリアー ガイコツ系の弱点として有効なのがウォリアーと格闘家です。 攻撃力が高く、パーティにひとりいればガイコツ叩き割り要因として便利です。 攻撃の速度は早いがリーチが短く被弾してしまう恐れがある。 また防御力に劣る?ので使えるかどうかは鍛え方次第。 渋い老紳士執事ウォーリアーは萌えます。 武闘家 強化版ウォーリアーといったところ。 骸骨系に大きなダメージを与えられる。 動きが早い。 攻撃力もある。 モーションも軽い。 しかし、こちらも防御力に欠ける点とリーチの短さを素早さで補えるなら扱いやすさ上位に来ます。 パーティは援護型の遠距離系と行きたいところ。 アーチャー こちらは、魔導師の強化版という感じ。 防御力もそこまで劣らないので、距離さえ保って攻撃してけば使えます。 しかし、敵に回り込まれるとタコ殴りされる恐れがあり。 魔導師 回復魔法を使える唯一の職業。 しかし、残念なのが回復対象がパーティのフィールドに出ているキャラのみってのがね。 育て方によればかなりいい感じ。 またスライム系に絶大なダメージを与えられます。 ソウルボードにての育成次第では輝くキャラ。 アレクサンダー ウォリアー リーダースキル:「僕様に続くのだ!」 効果」パーティ全員の攻撃力を小アップ 攻撃小アップは大きい。 しかし体感的にこのゲーム上扱いづらい職業はウォーリアー とにかく攻撃が当たらないです。 ウィリアム 武闘家 リーダースキル:「執事式戦技指導」 効果:パーティ全員の会心率をあげます。 アクションスキル:「パワフルブロウ」 効果:円状に打撃攻撃。 このキャラは私は今のところリーダーにしてますが、攻撃力も必殺技も強力でステキです。 しかし、防御力。 これが克服出来たら強いんだけどな。 渋くて萌えます。 ミィニャ アーチャー リーダースキル「逃がさないニャ!」 効果:アーチャーの会心率を中アップ アクションスキル:「パワーショット」 効果:中レベルの弓攻撃。 ということで、このゲームはどのキャラが出たか、 そして優秀なランサーに出会えるかが重要です。 時間制限のくくりがないので、クリアしにくいクエストは高レベルランサーのフレンドを連れて行きましょう。 writer:かみじょー.

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【にゃんこ大戦争】ネコ師範の評価と使い道|ゲームエイト

ネコ武道家

調査時のステータス 実戦を想定した装備品や宝珠にしています。 【ツメの調査時】 ・攻撃力433 ・タイガークローの極意 威力+10% ・ライガークラッシュの極意 威力+5% ・サイクロンアッパーの極意 威力+25% 【棍の調査時】 ・攻撃力559 ・氷結らんげきの極意 威力+20% ・奥儀棍閃殺の極意 威力+15% ・断空なぎはらいの極意 威力+15% アクセはほぼ攻撃重視。 武器の160以降のスキルに特技強化はセットしていません。 調査は全て バイキルト状態で行いました。 調査に使ったモンスターは バザックスです。 氷と風属性に耐性がなく 守備力517で邪神の宮殿のボスとだいたい同じです。 ツメの特技 タイガークロー ・1発目:235~260 平均247.5 ・2発目:219~242 平均230.5 ・3発目:203~211 平均207 合計で685のダメージ。 2ターンで1370のダメージなので もしスーパーテンションの影響がある部分の特技ダメージが 通常時の特技ダメージを1370上回れば 2ターンかけてためる弐を使う意味があると言えます。 ライガークラッシュ ・スーパーハイテンション時 1581~1657 平均1619 ・通常時 427~465 平均446 ダメージの差は1173です。 タイガークロー2発分の1370を下回りました。 ライガークラッシュを使うために ためる弐を使う必要はなさそうです。 これは直観的にもわかりそうですね。 サイクロンアッパー ・スーパーハイテンション時 1792~1917 平均1854.5 ・通常時 500~528 平均514 ダメージの差は1340.5です。 タイガークロー2発分の1370とほぼ同じです。 強い1撃が利点のサイクロンアッパーでも ためる弐を使う必要はないという結果になりました。 ちょっと意外でしたよ。 サイクロンアッパーは守備力無視のダメージなので 守備力が517を大きく上回る場合や風属性弱点の場合であれば ためる弐を使う意味は出てくるでしょう。 ツメの特技は全体的にテンションとの相性が悪すぎですね。 行雲流水でさえも使うのをためらってしまうレベルです。 棍の特技 氷結らんげき ・1~4発目:167~185 平均176 合計で704のダメージ。 2ターンで1408のダメージなので もしスーパーテンションの影響がある部分の特技ダメージが 通常時の特技ダメージを1408上回れば 2ターンかけてためる弐を使う意味があると言えます。 奥儀棍閃殺 ・スーパーハイテンション時 2981~3330 平均3155.5 ・通常時 876~932 平均904 ダメージの差は2251.5です。 氷結らんげき2発分の1408を大きく上回りました。 奥儀棍閃殺を使うためにためる弐を使う利点は大きいです。 最後にまたツメに戻すならダメですね。 断空なぎはらい ・スーパーハイテンション時 1661~1975 平均1818 ・通常時時 475~537 平均506 ダメージの差は1312です。 氷結らんげき2発分の1408を下回りました。 断空なぎはらいを使うために ためる弐を使う必要はなさそうです。 これもなんだか意外ですね~。 範囲攻撃なので 敵が複数いる場合であれば スーパーハイテンションにしてから使っても効果的でしょう。 ためる弐の使いどころ 以上の調査結果から 「 行雲流水を使う前と奥義棍閃殺を使う前」だけ ためる弐を使うのが良さそうです。 武闘家を使っていると やたらとテンションを貯めたくなりますが うまく使わなければ無意味になってしまう場合が多いと 念頭に置いておかなければいけませんね。 武闘家をあまり見かけない原因の1つだと思います。 ちなみにためる参であれば1ターンしか使わないので ためる弐よりはマシですが 邪神の宮殿で使ってみたところ似たような感じでした。 機会があれば詳しく調べてみようと思います。

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