かげうち 不意打ち。 ネイティオ育成論 : 【受けループ泣かせ】竜も処理できる両刀襷ネイティオ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【S5最終日使用構築最終181位】無思考アッキミミスタン

かげうち 不意打ち

こんにちは、Shadeです。 S5お疲れさまでした。 今期も一応三桁に乗せることができましたので使用構築を紹介していこうと思います。 使用構築 構築経緯 得意なドラパミミの並びでシーズン序盤に多かったに対してを投げることが難しかったため代用としてを入れて組み始めました。 前述でも述べた通りが多くなかなか選出できないがを出したい機会が多かったため、似たポテンシャルをもったを採用しました。 最終日 ドラパルト ラム ++++ + 自分のPTから炎技持ちを減らしたことによりが9割型選出されていたこと、また環境に積みアタッカーがあまり見られなかったことからピクシーを外すことを決意しました。 空いた枠には襷アタッカーに強くとも戦えるチョッキを採用しました。 またあくびループも重いと思いドラパルトをラム龍舞型にし炎技を採用しないことはさすがにやを甘く見すぎだと思い余っていた技スぺに大文字を採用することを決めました。 個体解説 ドラパルト 特性:すり抜け 持ち物:ラムのみ 性格:無邪気 実数値:163-172 252 -95-121 4 - 85- 194 252 技:ドラゴンアロー 大文字 竜の舞 ゴーストダイプ エース1 が非常に重かったため大文字採用は正解でした。 あくびループも切ることができるため非常に使いやすかったです。 また最速にすることで対ドラパルト対面でもスカーフでない限り現環境ではほぼほぼ上を取ることができるため最速採用にしました。 に関しては要検討ですがを採用することによりの選出が抑制できていたため無邪気採用は悪くはなかったのではと思います。 文字あるのに守る以外で突っ張るな 特性:ばけのかわ 持ち物:いのちのたま 性格:陽気 実数値:131 4 -142 252 -100- x-125- 162 252 技:かげうち シャドークロー じゃれつく 安定。 今回のパーティではやが重い関係上ほとんど選出できませんでしたが最後の詰め役として活躍してくれました。 技も調整もいつも通りなので特に語ることはありません。 特性:ふゆう 持ち物:オボンのみ 性格:控えめ 実数値:157 252 - x-128 4 - 163 188 -128 4 -114 60 技: 放電 悪だくみ 枠2 に代わる運ゲマシン。 キッスとの差別点として放電による麻痺引きによる行動抑制もできるためターンだろうが関係なく急所くらいの確率で麻痺らせた直後に行動にできます。 今シーズン流行っていたを構築単位で重く見えるためかなりの確率出てきましたがほとんどカモでした。 ただ終盤はに多く遭遇し、だす機会がなかったのが少し残念でした 特性:型破り 持ち物:きあいのたすき 性格:陽気 実数値:185-187 252 -81 4 - x-85- 154 252 技: 岩石封じ 安定襷枠。 パーティ単位でを誘うため積めるタイミングでをすることによりとの有利不利関係を逆転させることができ非常に優秀でした。 また終盤よく見たに対してはほとんどが下げてこなかったため、初手からを合わせることにより相手のターンを消化or一体削ることにより有利に展開を進めることができました。 巨大 特性:ちょすい 持ち物: 性格:控えめ 実数値:211 44 - x -132 252 - 143 196 -116 4 -82 12 技: 非枠。 前期構築から重かったやなども対面処理が可能でウオノラゴンも抑制できるため変えて正解でした。 ただを採用することで格闘の一環が出てくることが増えたため変えたのはよかったものの後述で述べると共にこの二枠は変更してもよいかもしれません。 弱い点を上げるならラム持ちが無理なことくらい。 鬼火祟型は相手からもできることがないため隙を見てドラパに引いて強引に突破してやりましょう。 ただ前述の通り格闘の一環からダルマやがどうしても重いため変えるならとセットで変更する必要があると思う。 基本的はドリュで初手対面を確認し有利なら突っ込み無理なら襷を温存しであくびループに入れ行けそうなタイミングでドリュや枠に引いて積み行動を取っていました。 またやなどの襷枠が見えている場合は初手にを投げ一体持っていき零度でとの択を強制的に取らせていました。 苦手な相手 ・:特にオッカ持ちはきつい。 基本的にダイバーン出ないとワンパンはできないためある程度削ってから大文字を入れなければいけない ・:基本的にで見れるが出せないときはターンを枯らすまでが地獄。 ・エースバーン:初手に何を合わせられても困る。 特に襷持ちは不意打ちで礫やかげうちより先に行動されるため辛かった ・:永遠の課題。 こいつ化け物だからなんとかしてほしい。 影うち圏内や鉢巻でドラパが上取ってることが分かってて引かないことも多く行動までゴリラが多かった… まとめ まずはとりあえず2シーズン連続で最終3桁にのれ最高順位も少しだけ更新できたので記録面ではまずまずだったと思います。 いろんな意味で泣きそうです… とりあえずランクマが一段落しapも0になってるらしいのでこの機会にオリュンポスを攻略していきたいと思います(ランクマ1ヶ月はキツイよ…)。 もしやってるトレーナーいましたらフレンド申請をリプなりdmなりでしてくれたらうれしいです! それではここまで読んで下さりありがとうございました。

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メタグロス

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説明文 たたかうわざ ・・・・ あいてより さきに こうげき できる。 あいてが だすわざが こうげきわざ でないと しっぱい する。 漢字 相手より 先に 攻撃 できる。 相手が だす技が 攻撃技でないと 失敗する。 コンテストわざ つぎの ターンで さいしょに えんぎを することが できる。 :進化による継続• :進化による継続• :ポケモンドリームワールド• :ポケモンドリームワールド こんなときに使おう 特定の条件下で成功する。 威力が高いので一発逆転を狙うこともできるが、相手が攻撃技を仕掛けてこないと失敗する。 読みが必要な技であり、下手に使うとを貼られたり交代されたりする隙を与えるだけになりかねない。 優先度が1しかないため、相手になどで先手を取られてしまうと不発に終わることを覚えておこう。 ポケモンカードゲームにおけるふいうち 悪エネルギーがついているとダメージが追加される効果のあるワザとして登場。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるふいうち PP7。 2マス先の敵を攻撃する。 本編とは異なり、成功するのに条件はない。 7秒 ダメージ発生時間 0. 3~0. 以下のポケモンが使用できる:• 以下のアップデートがあった。 ジムバトル・レイドバトル• 秒数:0. 秒数:1. 7 技の仕様• 相手がすでに技を使い終わっていた場合は、たとえそのターン相手が選んだのが攻撃技であったとしても、ふいうちは失敗する。 相手が選んだ攻撃技の対象に自分が含まれていなくても成功する。 は、のみ技を使ったターン・反動で動けないターンのどちらもふいうちが成功する。 以降では、反動で動けないターンはふいうちが失敗する。 は、溜めているターン・技を発動したターンのどちらもふいうちが成功する。 は、例え選ばれる技が攻撃技であっても、その技自体が変化技ならふいうちは失敗する。 以降はに対してはふいうちが成功する。 ・は、わざを使用して攻撃を予知したターンはふいうちが成功する。 実際にダメージが発生するターンにふいうちが成功するかどうかはそのターンに相手が選択していたわざによって決まる。 ・・状態・状態の相手に対するふいうちは失敗し、これらで攻撃を防いだ時の効果は発生しない。 相手が・・特性などで動けないターンも、相手が攻撃技を選んでいれば成功する。 で相手のポケモンの位置が変更された場合、成否判定は変更された後のポケモンが実際に攻撃技を使っているかどうかに依存する。 ふいうちが失敗した場合、使用者の特性・は発動しない。 英語名が"Sucker Punch"であり、わざ名にパンチが入っているにもかかわらずならびに特性の対象わざでない。 そのためか、とはこの技を覚えるがは覚えない というよりてつのこぶしを持つポケモンでこの技を覚えるポケモンはいない。 にはふいうちをレベルアップで覚えるグループのポケモン 系統 が野生で登場せず、タマゴわざで覚えるのものみのため、ネイティにふいうちを覚えさせるためにはふいうちを覚えたネイティかをかで出てきたときに捕獲する必要がある。 Ver. 0 のでは、以下の条件の時に使うと、対象が攻撃技を選んでいてかつ先制を取れた場合でも、ふいうちが必ず失敗してしまうバグがあった。 このバグはVer. 0において解消された。 攻撃対象が、バトル開始時左側にが置かれたトレーナー 以下ホストとする が初手でホストから見て左側に繰りだしたポケモン 以下Aとする である。 どちらかのトレーナーのポケモンが最後の1体しか残っていない。 リーグカードが表示されるのはにおいてのみだが、シナリオ等NPCとのバトルでは主人公がホスト扱いになる。 等では相手の1体を倒し、次のターンでAが攻撃技を、もう1体のポケモンがAにふいうちを選択することでこの現象を見ることができる。 Aがやによって最初に繰りだした位置とは変わっていた場合も、2の条件を満たせばAに対するふいうちは失敗する。 ホスト側が残り1体であり、Aの横の空白のマスにふいうちの攻撃を指定した場合も、自動的にAに攻撃対象が移るため失敗する。 ホストではないトレーナーのポケモンに対するふいうちがこれらの条件で失敗することは無いため、ホスト側が一方的に有利になる現象だといえる。 シングルバトルでは発生しない。 ポッ拳シリーズにおけるふいうち• ではのわざとして登場する。

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【S5最終日使用構築最終181位】無思考アッキミミスタン

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パッチラゴン ハバンの実 as252 ようき でんげきくちばし つばめがえし ほのおのきば エース枠 ギャラや対策 正直1匹ではかなり心もとないため全抜き想定ではなくサイクル想定で出す方が無難に強い。 ハバンの実によってのダイドラグーンを耐えるため切り返しが可能。 @弱点保険 h252 b100 s8 a余り いじっぱり じしん 炎のパンチ 特殊受け などへの切り返し 選出牽制 実際に出す場面は思ったより少ないかもしれない。 見せポケの役割もあるため無理に出す必要もないと思う。 刺さるパーティにはとことん強い。 ヌオー@食べ残し hb252 ずぶとい 熱湯 どくどく たくわえる 自己再生 物理受け 、など積み物理、削り、クッション、ターン稼ぎなど かなり広範囲の受けが可能。 構築単位でが重いためいざというときはで切り返すことも視野に入る。 キザンとがあるため少しの削りの時の選出も強いかもしれない。 H@突撃チョッキ hc252 控え目 オーバーヒート 放電 特殊受け キッス潰し、選出牽制、サイクル 本来の電気枠や炎枠より削りの意識が強い。 キッスのターン誤魔化しや削り、やアーマーガアの対処が大きな役割。 放電はワンチャン麻痺狙いなので10万でも大丈夫だと思います。 @命の珠 as252 ようき じゃれつく かげうち 崩し ストッパー 格闘対策、切り返し 雑な潰し枠。 とりあえず感覚で入れるだけでも仕事をしてくれる。 は無理に切らなくても十分強いです。 無理に生存する必要もないので珠。 不意打ちやかげうちの確定数を変えられるため特に変える必要もないと思います。 @気合の襷 as252 いじっぱり 不意打ち メタルバースト 崩し フェアリー対策、牽制、への切り替えし 雑な潰し枠その2。 襷メタバ+不意打ちで最低でも0. 8匹は持っていける。 はけたぐりでもいいかもしれないがカビなどに弱くなるため好みだと思う。 襷メタバではあるが不意打ちで縛る動きが強力なため残す立ち回りの方が安定した。

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