ギャロップ。 ギャロップ(ガラルのすがた)

毛利大亮(ギャロップ)のうざい伝説が痛すぎて嫌いの声続出!現在はクラブDJもしてるって本当?

ギャロップ

進化することでフェアリータイプが追加されエスパーとフェアリーの複合になった。 種族値は原種と全く同じで、数値配分的には物理アタッカー寄りだがやや物足りない印象を受ける。 同タイプの中では一番攻撃が高く物理アタッカーとしての育成であれば差別化は容易。 技範囲はそれなりに広いので道具や技を駆使して上手く立ち回りたい。 物理フェアリーとして見た場合の存在が気がかり。 あちらは優秀なタイプに加えて火力、耐久ともに上回り、と豊富な変化技で器用な動きができる。 タイプ一致超技と素早さの差で差別化はできているが、フェアリーの役割である対ドラゴン性能を重視した際にトップメタのの相手ができないのは痛い。 超技やあちらが覚えない鋼技のアイアンテールが有効な役割対象を設定するなど、採用するならなにかしら明確な理由付けがほしいところである。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 にげあし 対人戦では効果が無い。 対策にはなるが、それしか使い道が無いため候補外。 パステルベール 進化前のポニータを含め固有特性。 どくやもうどくに耐性を持つ。 ダブルでは味方にも効果が及ぶ。 弱点の毒技を食らった際のどく状態発生やどくびしによるタスキ潰しという事態を防げるが、どくびし自体は除去できないので注意。 どくどくが技マシンから削除され習得者が減ったものの、シングル・ダブル双方において優先度は高め。 きあいのタスキを持つならこれで確定。 には貫通されるが即座に治るので問題ない。 きけんよち 隠れ特性。 ギャロップの場合相手の、、、一撃必殺技を察知して反応する。 使い方としては、やなど有利な相手からの奇襲を事前に看破するといったものが主。 発動する機会はそこそこ多いが、察知した後の対処法を用意しておかない限りは活きる場面が少ない。 にされるとはがね技やつのドリルを持っていることがバレるので、相手にいたら一応注意しよう。 たまに外すのが難点。 しねんのずつき 超 80 120 90 怯み20% タイプ一致技。 同じくたまに外す。 怯みは狙いやすい。 サイコカッター 超 70 105 100 急所率+1 タイプ一致技。 命中安定&非接触だが低威力。 10まんばりき 地 95 95 - 対鋼・炎。 妖との相性補完抜群。 急所に当たりやすい。 けたぐり 闘 20~120 100 - 岩や鋼は体重が重いことが多いので刺さりやすいがダイマックス相手には無効。 メガホーン 虫 120 85 - 対超。 高威力のサブウェポンだが半減されやすい。 命中不安。 威力重視なら。 スマートホーン 鋼 70 必中 - 対妖。 威力は低い。 等倍範囲は広いが反動アリ。 じごくづき 悪 80 100 音技封じ 対超・霊。 音技メインの相手にも。 とびはねる 飛 85 85 溜め攻撃 対草虫。 ダイジェット化で加速。 ダイマックス枯らしにも。 からげんき 無 70 100 状態異常で 威力2倍 呼ぶ火傷や麻痺への対策。 パステルベールとの相性は微妙。 苦手な霊には無効。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 持ち技では突破し難い相手への賭けとして。 相手のタイプやの無償降臨に注意。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 アシストパワー 超 20 30 100 - 積みバトン戦術のお供や、能力アップ系のダイマックス終了後に殴る余裕があるなら。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - ダブルバトル用だが、命中安定なのでめいそうを積む前提ならシングルでも。 追加効果も優秀。 役割破壊でやに。 変化技 タイプ 命中 解説 サイコフィールド 超 - 超技の威力強化と先制技封じに。 ふいうち読みでも。 ミストフィールド 妖 - 異常技封じに。 竜への妨害にも。 妖精技の威力強化はないので優先度低め。 さいみんじゅつ 超 60 相手を眠らせる。 命中不安。 からぶりほけんとあわせて。 バトンタッチ 無 - 上げた能力を引き継ぐ。 みがわり 無 - 様子見・交代読みなどで。 あさのひざし 無 - 回復技。 PPが少ない。 また、回復量が天候に左右される。 いやしのねがい 超 - 自身を犠牲に控えの無償降臨&回復を狙う。 速いので使いやすい。 いやしのはどう 超 - ダブル用。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 味方の竜技透かし、自身への毒技霊技透かしに。 ふういん 超 - ダブル用。 まもるやトリックルームを封印する。 速いので使いやすい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ しねんのずつき 130 195 場:PF メインウェポン。 ダイフェアリーとはアンチシナジー。 切って妖技一本化も検討。 サイコカッター 120 180 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF メインウェポン。 追加効果で状態異常を防いでくれる。 ダイサイコとはアンチシナジー。 催眠術と相性が悪い。 また火力強化は存在しない。 追加効果で特防強化。 妖技との補完に優れる。 安定した威力を出せるようになる。 4倍狙いや攻撃上昇目的で。 追加効果は優秀、フェアリーミラーを意識するなら。 音技封じの追加効果はなくなるので注意。 威力は高いが撃ちたい相手は少なめ。 先制で疑似特防強化。 ダイサンダー ワイルドボルト 130 場:EF 対・。 ワイルドボルトの反動を嫌う場合に。 一致技や催眠術との相性が悪い。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 役割破壊。 C無補正無振りで無振りダイマックス確1。 C無補正無振り珠でH振り確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 今作で追加されたからぶりほけんにより、相手が自分より速い不利なポケモンに交換した際に催眠術が外れてももう一度こちらから行動できる機会が得られた。 からぶりほけんorこうそくいどう一回で、無振りでも最速テッカニンより速くなれる。 ただし最速100族+スカーフと同値なので、S調整をしておくと動き易いか。 ダイマックスには一撃技が効かないという仕様がある為、相手のダイマックスを催促する効果も期待できる。 技は範囲が広く、妖技との相性補完抜群。 出来ればいれておきたいところ。 逆に、技は威力が低いうえ、フェアリー技やじめん技と範囲が被るので必ずしも必要というわけではない。 つのドリルはやなど自身の持つ技ではどうしようもない相手に賭けで使う。 どちらもA特化でない場合は遂行に時間をかけてくることが多いので、試行回数は2回程度稼げる。 いやしのねがいはきあいのタスキと相性がいい。 中盤、2回攻撃して1体倒したあと使用 のみちづれのような使い方 をする。 第8世代では後続にHPの減った味方がいなくても場に効能が残るようになったので使いやすくなった。 主な仕事は高速を活かした妖・超技での縛り、りんしょうの始動役、 サイコフィールドの展開、トリックルームの封印、つのドリルでの強行突破などなど。 しかし、自身は脆いので無理せず守るときは守ることを忘れないように。 相方のまもるも併用すればいやしのねがいも使いやすい。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ポケモン名 注意すべき点 激戦区を一歩抜き出た素早さが特徴の・タイプ。 攻撃力が高く、・・・・など技範囲も広い。 また、エスパータイプらしくサイコフィールドや催眠術、癒しの願いなどの搦め手を使用してくる型も多く存在する。 さらに、相性の良い相手で受けても、つのドリルによる強行突破を狙ってくる場合がある。 対策方法 ギャロップよりさらに速いアタッカーで弱点 ・・ をついて倒すのが一番。 攻撃力はそれほど高いというわけではないので、妖技に強いポケモンで一撃受けての反撃も良し。 つのドリル搭載率はかなり高いためゴーストタイプや持ちでない耐久型のポケモンで持久戦に持ち込むのはやめておこう。 先制技があれば便利に戦えるが、サイコフィールドの存在を忘れないようにしておきたい。 速攻物理アタッカーの例に漏れず、やけどとまひの両方が有効。 ただし、毒は特性で無効化してくる。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技91 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技96 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技28 メガホーン 120 85 むし 物理 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技86 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝.

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ワンランク上の弾き語りストになりたい!大石昌良のおしゃべりアコギ VOL.3 ギャロップ奏法【Go!Go! GUITAR プレイバック】

ギャロップ

とはいえ大会を意識すればなどの速攻型やなどの重火力のには滅法弱かった。 タイプとタイプ意外に攻撃技を覚えなかったこと、などの安定した火力が与えられなかったことも向かい風(当時3割でにできるだけでも十分ではあったが)。 第二世代 分割ではどちらの能力も上げてもらえず、、、急所率の弱体化は向かい風。 としてを獲得するも、この世代ではとののコンボが横行していたため、さいみんじゅつが役に立たないケースが目立った。 の登場で技としての需要増加という点では強化されているが、トップメタにはとがおり、どちらに対しても攻め切れず返り討ちにされるのがオチであった。 第三世代 特性としてとを獲得。 前者は対戦では意味がないが、後者はほのおタイプを受けるには最適であり、ギャロップに新たなる可能性が生まれた。 ねむるとねごとのコンボの弱体化によりが相対的に強化されるも、第二世代までとの互換切りによってが消滅。 タイプ一致ボーナスを得られるタイプの技と対象範囲が被るとびはねる、では十分に積み技がにないギャロップにとっては死に技同然のなど、あまり実戦向けではない技ばかり覚えた。 第四世代 との強化、タイプ一致ボーナスを得られる強力な物理技である、高威力サブウェポンであるも獲得。 タマゴわざでつのドリルも復活。 これまでとは異なり十分真剣勝負で通用するようになった。 しかしではねむるとさいみんじゅつが大きく弱体化し、さいみんじゅつが生命線であったギャロップには大きな向かい風であった。 この世代の実況界隈ではの愛用ポケモンとして有名。 2009年頃になるとあまりにバトレボでが増えたため、に守りを任せて後出ししつつファイヤーの上を取れるギャロップは実況者の影響云々を抜きしても悪くないポケモンであった。 WCS2010関西ラストチャレンジでは通常プレイではありえない持ちのが確認された。 2017年頃のオフ会環境では初手に対してで対処でき、それがガブリアスの場合だと上からで妨害できるポケモンとして評価が急上昇。 第五世代 新技ワイルドボルトを得たが、これは新規のや既存のも覚えた。 ではを獲得。 隠れ特性は。 低耐久のギャロップには向いているとは言えない。 キュウコンが隠れ特性でひでりを手に入れてしまったことで、同じ第一世代のほのおポケモンとの差も大きく広がった。 を考慮しないと火力はおなじことがでもできるのが痛いところ。 が登場したことで、むしろ進化前のに押されている感もあった。 火力ではに完全に負けており、器用さではに分が悪かったのでスピードとさいみんじゅつで差別化することが鍵であった。 第六世代 新技としてを獲得するも、この世代で幅を利かせていたにはとても太刀打ちできず、ファイアローに対しては事実上素早さでも差別化は不可能であった。 ではも登場、ここでも同じほのおポケモンにスピード勝負で負けることになった。 PGL統計データによると、レート戦ではつのドリルやさいみんじゅつなど命中率が不安定な技でワンチャンスを狙うタイプがギャロップの型として比較的流行していたことがうかがえる。 によりへのピンポイントメタとして奇襲を仕掛けるタイプもそこそこ見られた。 第七世代 タイプにが刺さる可能性が出た、の弱体化など、一応追い風は吹いた。 しかし種族値不足が深刻(種族値の配分で考えるとギャロップは無駄が多い為)なのはインフレの進んだ第五世代以降変わらないことであり、立場は依然として厳しい。 一応USUMのに10まんばりきが追加されている。 USUMリーグシングルバトルでは、、、という技構成が主流。 はようきがメインで、持ち物はさいみんじゅつの命中率を上げるが主流。 この世代の実況界隈ではの愛用ポケモンとして有名。 1プレイヤー2コントローラー方式におけるピカブイの「RTA」では後半からと並ぶダブルエースの一角兼として利用される。 第八世代 を獲得。 両者に共通して、、を獲得した。 また、第八世代で使用不能になった技の代わりにかつて過去作限定だった技がいくつか復活しており、中にはXD限定のも含まれている。 ガラルのすがた ・の複合タイプとなり、原種と共通するの他には、のと、にを持っている。 もとのすがた の配信と共に解禁。 ガラルギャロップにない固有の新技として、が追加されている。 一般的な育成論 とが高いため、 高い素早さからで相手を、攻撃というパターンが強力。 攻撃技はを筆頭に、、、、など。 一撃必殺のや相手のを下げる、も良い。 BW2では教え技でも覚えられる。 物理アタッカーとしての育成が定石。 同じほのおポケモンとの対戦に強くなり、つのドリルが役に立たないシャンデラにも効果的な火力を放てるようになった。 苦手な岩ポケモン相手に有効な、 ウルトラサン・ウルトラムーンで獲得 などもある。 特性はで相手のほのお技を受けてフレアドライブの威力を上げるか、隠れ特性のでやけど状態にして自身の低いを補うかの2択か。 シングルバトルではどちらも後者に頼ることになるので、ほのおのからだの方が採用率は高い。 ただダブルバトルやトリプルバトルには味方になどを使ってもらうことで、もらいびの効果を得られる。 HPが低いので、フレアドライブの反動はやや痛いので注意。 他のほのおポケモンとの大きな差別化点としてはほのおのうずとあまえるを同時に覚えられるところが挙げられ、この点は他のほのおポケモンではでしか真似できない。 で相手の攻撃を下げた後にで交代を阻害し、後はとを交互に使用してによる回復でが成立する。 同じことができるにはより優れた「渦欠伸」構築があるが、ギャロップは素早さが高いためあまえるに即効性を持たせることができる点でブースターとは差別化できる。 さいみんじゅつは1回使った時の行動できる回数の期待値が1. 2回なので一見撃ち得だが、2発で倒せる相手には最長眠り(3ターン)の必要がないため、実戦では確率的に有利になるとは限らない。

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進化することでフェアリータイプが追加されエスパーとフェアリーの複合になった。 種族値は原種と全く同じで、数値配分的には物理アタッカー寄りだがやや物足りない印象を受ける。 同タイプの中では一番攻撃が高く物理アタッカーとしての育成であれば差別化は容易。 技範囲はそれなりに広いので道具や技を駆使して上手く立ち回りたい。 物理フェアリーとして見た場合の存在が気がかり。 あちらは優秀なタイプに加えて火力、耐久ともに上回り、と豊富な変化技で器用な動きができる。 タイプ一致超技と素早さの差で差別化はできているが、フェアリーの役割である対ドラゴン性能を重視した際にトップメタのの相手ができないのは痛い。 超技やあちらが覚えない鋼技のアイアンテールが有効な役割対象を設定するなど、採用するならなにかしら明確な理由付けがほしいところである。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 にげあし 対人戦では効果が無い。 対策にはなるが、それしか使い道が無いため候補外。 パステルベール 進化前のポニータを含め固有特性。 どくやもうどくに耐性を持つ。 ダブルでは味方にも効果が及ぶ。 弱点の毒技を食らった際のどく状態発生やどくびしによるタスキ潰しという事態を防げるが、どくびし自体は除去できないので注意。 どくどくが技マシンから削除され習得者が減ったものの、シングル・ダブル双方において優先度は高め。 きあいのタスキを持つならこれで確定。 には貫通されるが即座に治るので問題ない。 きけんよち 隠れ特性。 ギャロップの場合相手の、、、一撃必殺技を察知して反応する。 使い方としては、やなど有利な相手からの奇襲を事前に看破するといったものが主。 発動する機会はそこそこ多いが、察知した後の対処法を用意しておかない限りは活きる場面が少ない。 にされるとはがね技やつのドリルを持っていることがバレるので、相手にいたら一応注意しよう。 たまに外すのが難点。 しねんのずつき 超 80 120 90 怯み20% タイプ一致技。 同じくたまに外す。 怯みは狙いやすい。 サイコカッター 超 70 105 100 急所率+1 タイプ一致技。 命中安定&非接触だが低威力。 10まんばりき 地 95 95 - 対鋼・炎。 妖との相性補完抜群。 急所に当たりやすい。 けたぐり 闘 20~120 100 - 岩や鋼は体重が重いことが多いので刺さりやすいがダイマックス相手には無効。 メガホーン 虫 120 85 - 対超。 高威力のサブウェポンだが半減されやすい。 命中不安。 威力重視なら。 スマートホーン 鋼 70 必中 - 対妖。 威力は低い。 等倍範囲は広いが反動アリ。 じごくづき 悪 80 100 音技封じ 対超・霊。 音技メインの相手にも。 とびはねる 飛 85 85 溜め攻撃 対草虫。 ダイジェット化で加速。 ダイマックス枯らしにも。 からげんき 無 70 100 状態異常で 威力2倍 呼ぶ火傷や麻痺への対策。 パステルベールとの相性は微妙。 苦手な霊には無効。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 持ち技では突破し難い相手への賭けとして。 相手のタイプやの無償降臨に注意。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 アシストパワー 超 20 30 100 - 積みバトン戦術のお供や、能力アップ系のダイマックス終了後に殴る余裕があるなら。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - ダブルバトル用だが、命中安定なのでめいそうを積む前提ならシングルでも。 追加効果も優秀。 役割破壊でやに。 変化技 タイプ 命中 解説 サイコフィールド 超 - 超技の威力強化と先制技封じに。 ふいうち読みでも。 ミストフィールド 妖 - 異常技封じに。 竜への妨害にも。 妖精技の威力強化はないので優先度低め。 さいみんじゅつ 超 60 相手を眠らせる。 命中不安。 からぶりほけんとあわせて。 バトンタッチ 無 - 上げた能力を引き継ぐ。 みがわり 無 - 様子見・交代読みなどで。 あさのひざし 無 - 回復技。 PPが少ない。 また、回復量が天候に左右される。 いやしのねがい 超 - 自身を犠牲に控えの無償降臨&回復を狙う。 速いので使いやすい。 いやしのはどう 超 - ダブル用。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 味方の竜技透かし、自身への毒技霊技透かしに。 ふういん 超 - ダブル用。 まもるやトリックルームを封印する。 速いので使いやすい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ しねんのずつき 130 195 場:PF メインウェポン。 ダイフェアリーとはアンチシナジー。 切って妖技一本化も検討。 サイコカッター 120 180 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF メインウェポン。 追加効果で状態異常を防いでくれる。 ダイサイコとはアンチシナジー。 催眠術と相性が悪い。 また火力強化は存在しない。 追加効果で特防強化。 妖技との補完に優れる。 安定した威力を出せるようになる。 4倍狙いや攻撃上昇目的で。 追加効果は優秀、フェアリーミラーを意識するなら。 音技封じの追加効果はなくなるので注意。 威力は高いが撃ちたい相手は少なめ。 先制で疑似特防強化。 ダイサンダー ワイルドボルト 130 場:EF 対・。 ワイルドボルトの反動を嫌う場合に。 一致技や催眠術との相性が悪い。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 役割破壊。 C無補正無振りで無振りダイマックス確1。 C無補正無振り珠でH振り確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 今作で追加されたからぶりほけんにより、相手が自分より速い不利なポケモンに交換した際に催眠術が外れてももう一度こちらから行動できる機会が得られた。 からぶりほけんorこうそくいどう一回で、無振りでも最速テッカニンより速くなれる。 ただし最速100族+スカーフと同値なので、S調整をしておくと動き易いか。 ダイマックスには一撃技が効かないという仕様がある為、相手のダイマックスを催促する効果も期待できる。 技は範囲が広く、妖技との相性補完抜群。 出来ればいれておきたいところ。 逆に、技は威力が低いうえ、フェアリー技やじめん技と範囲が被るので必ずしも必要というわけではない。 つのドリルはやなど自身の持つ技ではどうしようもない相手に賭けで使う。 どちらもA特化でない場合は遂行に時間をかけてくることが多いので、試行回数は2回程度稼げる。 いやしのねがいはきあいのタスキと相性がいい。 中盤、2回攻撃して1体倒したあと使用 のみちづれのような使い方 をする。 第8世代では後続にHPの減った味方がいなくても場に効能が残るようになったので使いやすくなった。 主な仕事は高速を活かした妖・超技での縛り、りんしょうの始動役、 サイコフィールドの展開、トリックルームの封印、つのドリルでの強行突破などなど。 しかし、自身は脆いので無理せず守るときは守ることを忘れないように。 相方のまもるも併用すればいやしのねがいも使いやすい。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ポケモン名 注意すべき点 激戦区を一歩抜き出た素早さが特徴の・タイプ。 攻撃力が高く、・・・・など技範囲も広い。 また、エスパータイプらしくサイコフィールドや催眠術、癒しの願いなどの搦め手を使用してくる型も多く存在する。 さらに、相性の良い相手で受けても、つのドリルによる強行突破を狙ってくる場合がある。 対策方法 ギャロップよりさらに速いアタッカーで弱点 ・・ をついて倒すのが一番。 攻撃力はそれほど高いというわけではないので、妖技に強いポケモンで一撃受けての反撃も良し。 つのドリル搭載率はかなり高いためゴーストタイプや持ちでない耐久型のポケモンで持久戦に持ち込むのはやめておこう。 先制技があれば便利に戦えるが、サイコフィールドの存在を忘れないようにしておきたい。 速攻物理アタッカーの例に漏れず、やけどとまひの両方が有効。 ただし、毒は特性で無効化してくる。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技91 サイコフィールド - - エスパー 変化 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技96 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技28 メガホーン 120 85 むし 物理 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技86 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 遺伝.

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