ダメージ計算 usum。 ダメージ計算Z for ポケモン ウルトラサンムーン

ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応

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ポケモンUSUM新ウルトラビースト、アーゴヨンについて単体考察した。 CSの高さが自慢の毒竜ポケモンのようだが、鋼タイプへの対抗手段をどうするかが鍵だ。 また毒タイプなのだからカプ・テテフくらい持ち物なしでも確1で倒せてほしいものだが、果たして? アーゴヨンとは ベベノムから進化。 顎が4つでアーゴヨン? どこが顎かは知らないが、USUMから新登場のウルトラビーストで、 スズメバチと ガーゴイルが混ざったような外見のポケモン。 そのルックスは、別のRPGのボスキャラのようにも見える。 ラスボスの一つ前に出てきそうな奴だ。 種族値・タイプとしては、高速でほとんどのフェアリー相手に一致弱点をつけるということもあり、ドラゴン逆風環境に一泡吹かせてくれそうなポケモンだ。 現に12月に入った時点で、シーズン7シングル使用率5位にランクインしている。 どれ早速考察していこう。 種族値 H73-A73-B73-C127-D73-S121 実数値(無補正無振り個体値6V) H148-A93-B93-C147-D93-S141 タイプ どく・ ドラゴン とくせい ビーストブースト• 種族値考察 UBにしては一般的な 高速特殊アタッカー向けな種族値。 いや、あまりにもCとS以外が平ら過ぎて逆に普通じゃないか。 S121はメガボーマンダより速くゲッコウガより遅い。 彼のおかげでボーマンダ大先輩もガブリアスさんも数を減らしてしまった。 準速なら、最速106族と同速。 C127はアタッカーとして十分。 ビーストブーストで抜き性能も上げられる。 ただし、 最速にすると実数値がSの方が高くなってしまう。 ビーストブーストを特攻上げに使いたいなら、性格をひかえめにする必要がある。 また高速アタッカーらしく、耐久は低め。 ゲッコウガよりほんのちょっと堅いだけだ。 相手のアタッカーに軽く撫でられただけでもすぐに瀕死してしまうだろう。 参考:ゲッコウガ種族値 H72-A95-B67-C103-D71-S122 タイプ考察 耐性は草・炎・水・電・毒・闘・虫で7つ。 弱点は地・超・氷・竜で4つ。 同タイプにドラミドロがいるが、素早さ帯が全く違うポケモンなので気にする必要はない。 攻撃面ではフェアリーに隙を見せない一方で、両メインウェポンが鋼タイプで簡単に止まるというひどい欠点を持つ。 面倒だが、サブウェポンによる鋼対策をする必要がある。 主な技 メインウェポン 毒:ヘドロウェーブ、ヘドロばくだん 竜:りゅうせいぐん、りゅうのはどう サブウェポン 10まんボルト、かえんほうしゃ、だいもんじ、めざめるパワー地面、エアスラッシュ、あくのはどう、バークアウト、シグナルビーム、とんぼがえり 補助技 わるだくみ、どくどく、おいかぜ 型考察・育成論 タスキ型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:CS252、H4 持ち物:きあいのタスキ 技:ヘドロウェーブ、りゅうせいぐん、かえんほうしゃ、わるだくみ メインウェポンが鋼で簡単に止まるので炎技を採用。 ただヒードランは無理。 サンムーンでは流行らなかったヒードランだが、流行りだしたらかえんほうしゃに代えてめざめるパワー地面の採用も選択肢に入る。 おくびょうならビーストブーストでSが上がり、ひかえめならCが上がる。 正直、それぞれで全然違う型になるが、どちらにしろこのタスキ型が一番安定する持ち物だろう。 スカーフ型 性格:ひかえめ 努力値:CS252、H4 持ち物:こだわりスカーフ 技:ヘドロウェーブ、りゅうせいぐんorりゅうのはどう、かえんほうしゃorだいもんじ、めざめるパワー地面orとんぼがえり スカーフガブリアス、スカーフ霊獣ボルトロス、スカーフカプ・テテフに対して準速でも上をとれ、対面で強くなれる。 性格おくびょうで採用するなら、最速スカーフカミツルギ最速スカーフズガドーン、最速メガボーマンダを強く意識する場合か。 ヒードランを見るのを諦めるなら、とんぼ返りの採用もアリ。 欠点はとにかく鋼を呼ぶので、技選択が常にシビアになりやすいこと。 ドラゴンZ型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:CS252、H4 持ち物:ドラゴンZ 技:りゅうせいぐん、ヘドロウェーブ、わるだくみ、かえんほうしゃorだいもんじ シーズン7で1番流行の型。 わるだくみ積む、「りゅうせいぐんZ」撃つ、強い強い!という型。 「りゅうせいぐんZ」の火力指数はひかえめなら 57,330で、おくびょうでも 52,357。 フェアリーを呼ばないタイプなので、ガブリアスのドラゴンZよりも通しやすいのが特徴。 わるだくみを1回積めば、H振りの鋼タイプにも大幅に削りを入れられる。 流石に突破は難しいが。 わるだくみ積んだ後にビーストブーストでさらにCが上がっても大して得しないので、この型ならおくびょうがいいだろう。 ホノオZ型 性格:ひかえめ 努力値:CS252、H4 持ち物:ホノオZ 技:かえんほうしゃorだいもんじ、りゅうせいぐんorりゅうのはどう、ヘドロウェーブ、わるだくみ、 呼ぶ鋼をホノオZで突破していく型。 サンムーンでガブリアスがたまにやってた芸当だ。 わるだくみを1回積んだホノオZで、なんとHD特化チョッキテッカグヤも確定で倒せる。 C特化なら「かえんほうしゃ」を「だいもんじ」に変えても、そこまでの差はない。 一番大きな変化はH252盾ギルガルドが低乱数から高乱数に変わることだ。 それでも確1にはできない。 PT次第だろう。 ダメージ計算 与ダメージ 正直貴方はこう思うだろう。 「なんて微妙な火力だ」、と。 H252クレセリア:63.

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ダメージ計算式 基本式 世代ごとに細かい差はあるが、ポケットモンスターシリーズにおけるダメージは基本的に以下の形で求められる。 計算の結果0になった場合は1にする。 レベル 攻撃側のレベル。 威力 わざごとに決められている威力。 A なら攻撃側の、なら攻撃側の 第一世代のみ の値。 D なら防御側の、なら防御側の 第一世代のみ の値。 M 各種ダメージ補正。 やの効果によるダメージの補正。 世代による変遷が激しく、式の最後ではなく途中に組み込まれることもある。 補正計算のたびに小数点以下切り捨て・四捨五入・五捨五超入いずれかの処理が行われるため各補正は交換可能ではない。 基本的には、攻撃が無効化されなければどれだけ攻撃力が低くても最終的に1ダメージが入る。 第一世代では、計算結果が0になった場合は技が命中しなかった扱いになる。 第五世代では、計算結果が0になった場合1にする処理がやけど補正後、各種ダメージ補正Mより前に行われるため、Mの値によって最終ダメージが0になることがある。 第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。 技・・、もちもの・、特性・の効果によりダメージが強制的にカットされることはある。 これにより与えたダメージが0になったとしても「0ダメージを与えた」ということになり「技のが発生する」「の集中力が途切れて技がだせなくなる」「持っていたが割れる」などといったようにダメージを受けたときと同等の扱いを受ける。 少なくとも以降では補正には16進数のが用いられていることが解析と下記オーバーフロー現象の存在から判明している。 初期値4096 16進数で1000 に対して補正値をかけて4096で割り、最後にもう一度4096で割る処理をする。 たとえばの補正値は5324である。 4096で割ると1. 2998... になり、これから「いのちのたまにはダメージを約1. 同じ1. 3倍の補正 威力補正だが があるといわれる・などの補正値は5325であり、4096で割ると1. 30004... になる。 では能力値が1024を超えるとを起こし、能力値を1024で割った余りしか計算に反映されない。 以降で表現可能な限界値は2 32-1=4,294,967,295である。 これを超える数値が計算途中に出てきた場合オーバーフローを起こし、それを2 32で割った余りが代わりの数値になる。 これは第六世代から現在でも0ダメージを1にする処理より後なので、オーバーフローの結果最終ダメージが0になることがある。 状態への• 範囲補正から急所補正までは各計算の後、小数点を逐一五捨五超入する。 乱数補正計算後は切り捨てる。 タイプ一致補正計算後は五捨五超入する。 相性補正計算後は切り捨てる。 やけど補正計算後は五捨五超入する。 M計算後は五捨五超入する。 Mprotect計算後は五捨五超入する。 Mhalf ダメージ半減特性による補正 0. 5倍 : 、、、、直接 Mfilter 効果バツグンのダメージを軽減する特性による補正 0. 75倍 : 、、 Mtwice その他ダメージ2倍補正• 状態に対する• 状態に対するなど• 25倍。 ダメージ補正 ダメージ計算式における「M 各種ダメージ補正 」でかかる補正について説明する。 範囲補正• ではなら0. 第四世代以降とは異なり、は1倍のまま。 では複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ・のみ、対象が3体の時のみ0. 75倍。 対象が2体のみなら1倍のまま• 以降は複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ルールでは複数を対象とするわざなら0. のとき、タイプは1. 5倍、タイプは0. のとき、みずタイプは0. 5倍、ほのおタイプは1. のダメージ変動は第二世代から第四世代まで天気補正に含まれていた。 第二世代ではのとき威力0. は補正なし。 第三世代・第四世代では、、、のときダメージ0. 第五世代以降は威力補正になった。 、、のとき0. 防御側がを持っている場合、補正は1。 のみ、攻撃側のポケモンがトレーナーの言うことを聞く状態でわざのタイプに対応するジムバッジを持っていればダメージが1. 125倍。 では効果なし。 からまでは上記とは別に、ジムバッジにより能力値が増える効果もある。 では効果なし。 以降はジムバッジによる補正は無くなった。 世代・ソフト 倍率 強化される能力 1. 125倍 - - 1. 1倍 - 1. 1倍 - 補正• ではダメージ補正ではなく、攻撃側のレベルに2倍の補正が入る。 からまでは2倍。 以降は1. 急所に当たった場合の処理• では全ての、補正、補正、補正、・によるぼうぎょ低下が無視される。 以降は攻撃側のマイナスの、防御側のプラスのランク補正、補正、補正が無視される。 乱数補正• 攻撃側のポケモンのタイプとわざのタイプが一致していれば1. それ以外は1倍。 攻撃側のポケモンの特性がである場合、タイプが一致している場合の補正が1. 5倍ではなく2倍になる。 攻撃技のタイプと防御側のタイプ一つのの相性によって0倍、0. 5倍、1倍、2倍のいずれかとなる。 ~まで、防御側のタイプ1、2はそれぞれ別に計算され、補正計算を1つ行うたびに小数点を切り捨てる。 タイプ1の相性計算とタイプ2の相性計算の順番はポケモンのタイプ1、2の順番とは関係なく、特定の順番で行われる を参照。 ・・では、基本的に防御側のタイプが、、、、、、、、、、、、、、、、の順に行われる。 第二世代では「いまひとつ」の半減計算時に0になった場合、1にする処理が入っている。 例外として、以下の3つの処理は最後に行われる。 こおりタイプのわざで攻撃した場合、防御側のタイプにほのおが含まれる場合は最後に計算する。 以降ではタイプ相性による最終的な倍率を出してから、その値を掛けて切り捨てる。 ・の効果を受けたポケモンはタイプ3を得ることがある。 ははわざのタイプとタイプの相性を組み合わせる。 5倍の代わりに2倍になる。 タイプの攻撃を状態のポケモンに使用したときは相性がさらに2倍になる。 補正 以降、攻撃側が状態であるときのダメージが0. 5倍になる。 以前はダメージ補正ではなく、こうげき自体が0. 5倍になる。 攻撃者が特性なら補正は1 変化なし。 以降は、使用する技がだった場合は補正は1 変化なし。 第一世代ではであり、リフレクターの場合は攻撃側のこうげきが0. 25倍、防御側のぼうぎょが0. 5倍になる。 ひかりのかべの場合は攻撃側のとくしゅが0. 25倍、防御側のとくしゅが0. 5倍になる。 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. 第五世代以降では、防御側が1匹なら0. 67倍。 リフレクターとオーロラベール、ひかりのかべとオーロラベールの効果はそれぞれ重複しない。 攻撃者が特性なら補正は1。 その他 わざ・アイテム・特性が独自にもつ補正。 わざ 使うと以下の対象技を受けるときダメージ2倍。 ただし第四世代のみダメージ補正ではなく威力が2倍。 第四世代はダメージではなく威力が2倍になる。 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。 25倍。 第四世代以降はダメージではなく威力が2倍されるようになった。 第四世代のみ、このわざを使っている場合ダメージ1. 第五世代以降は威力が1. 5倍されるようになった。 第三世代のみ。 次のターンにでんきタイプのわざで与えるダメージが2倍。 第四世代以降は威力が2倍されるようになった。 特性 攻撃が相手に対していまひとつの場合2倍 2発目の攻撃である場合、では0. では0. 25倍 攻撃がに当たった場合さらに1. 5倍 受けた技がの攻撃技なら0. 75倍 攻撃が相手に効果バツグンの場合1. 25倍 場にいる自分以外の味方ポケモンが持っていれば0. 75倍 複数フレンドガードのポケモンがいるなら重複する。 味方n体がフレンドガードなら0. 5倍 タイプのわざなら2倍。 なら0. 2つの効果はそれぞれ補正位置が異なる。 ・のみ1. 5倍の補正が入る。 以降はこうげき・とくこうに補正がかかるようになった。 アイテム 第二世代では1. 1倍、第四世代以降は威力が1. 199倍。 タイプの攻撃を受けたとき0. 半減系 効果バツグンの攻撃を受けたとき0. 効果バツグンの攻撃をしたとき1. 199倍。 攻撃側が持っていれば1. 2998倍。 ただし2倍まで。 倍率は近似値が多い。 第五世代以下の補正値は以下のとおりである。 回数 1 2 3 4 5 6以降 補正値 4096 4915 5734 6553 7372 8192 近似倍率 1. 0 1. 2 1. 4 1. 6 1. 8 2. 0 詳細倍率 1 1. 1999... 3999... 5998... 7998... 0 計算の例 において、 Lv75、攻撃123 が 防御163 に 物理、威力65 で攻撃したとする。 アイテムなし、やけど・急所ではないとすると、• タイプ一致補正1. 5をかけた後に五捨五超入する。 相性補正4をかけた後に切り捨てる。 よって、168から196の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には168,168,168,172,172,172,180,180,180,184,184,184,192,192,192,196のいずれかになる。 グレイシアがを持っていて、急所に当たったとすると、• ちからのハチマキで技の威力が1. 5が急所補正で、計算後は五捨五超入 よって、268から324の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には268,276,276,280,288,288,292,292,300,300,304,304,312,312,316,324のいずれかになる。 特殊なダメージ計算 が変化するだけの技についてはを参照。 によるダメージ• 威力40。 タイプなしの物理攻撃。 の影響を受ける。 ダメージをカットする特性 ・・ 、もちもの ・ の影響は受ける。 に当たらない。 ・の影響を受けない。 の影響を受けない。 攻撃時発動する特性 ・など 、防御時発動する特性 など の影響を受けない。 攻撃時発動するもちもの など 、防御時発動するもちもの など の影響を受けない。 ダメージ計算が行われない。 「効果がない」場合のみ、の影響を受ける のみ、「効果がない」場合でもダメージを与えられる。 急所に当たらない。 攻撃側のの代わりに防御側のこうげきを参照してダメージを算出する。 ではあるが、防御側のの代わりにを参照してダメージを算出する。 攻撃側のの代わりに攻撃側のを参照してダメージを算出する。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、防御側の2番目の番号を用いる。 防御には防御側のではなく、攻撃側の2番目のタイプ番号を用いる。 0で割らなければいけない計算の時は、1で割る。 ・、以降では、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 ダメージを受けるたびダメージが2倍、3倍、4倍…と増えていく。 別のわざを出すと元に戻る。 急所に当たらない。 ランダム化が行われない 常に100%のダメージ• 第三世代以降は、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 までは特殊な計算式が用いられていた。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる。 攻撃には攻撃側のではなく、攻撃に参加するポケモンのこうげきのを用いる。 防御には防御側のではなく、ぼうぎょの種族値を用いる。 以降は攻撃に参加するポケモンのこうげきのに応じて威力が変動する技になり、それ以外は通常のわざと変わらない。 のみ急所に当たらない。 第四世代以降は急所に当たる。 第四世代まで乱数補正によるランダム化が行われず、常に100%のダメージになる。 以降は通常の技同様に乱数補正がかかる。 では威力が2倍・3倍になる。 までに組み込まれていた。 以降は威力が直接変動するようになった。 急所に当たらない。 でも1. 5倍されない。 相性判定が行われない。 からは急所に当たり、タイプ一致補正もあり、相性判定も行われる。 攻撃技以外のダメージ を受けたとき以外によってダメージを受ける場合を挙げる。 による反動ダメージ まで• その他などによるダメージはを参照。 参考サイト 関連項目•

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ダメージ計算と実数値【マンキーでもわかるポケモン講座】

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USUMから登場した ツンデツンデの考察をして行く。 ウルトラサンムーン発売前、私がレンガリオンとか名前予想をしていたUB:LAY、そいつの名前は何と、その斜め上を行く珍名だった。 ツンデツンデとは 「あ~、なんか人と違ったポケモンが使いたいなあ~」なんて少しだけひねくれた貴方におススメのポケモンが登場した。 一応発売前、「名前はレンガレンガかもしれない」なんてジョークは思いついていたのだが、あまりにもくだらないので記事には書かなかった。 公式はさらにその上を行ったようだ。 種族値 H61-A131-B211-C53-D101-S13 タイプ いわ・ はがね 特性 ビーストブースト 概要 レンガを積んだ煙突のような外観に、 百目のように目がたくさんある不気味なポケモン。 要塞のように構えるその佇まいから、さぞや鈍足で高耐久なのだろうと発売前から思わせていた。 まさにその通り。 だがなんとそれだけに収まらないポケモンだった。 ポリゴン2やクレセリアに頼る必要はないのだ。 まさに ツンデツンデは新時代のトリルアタッカーだ。 種族値的には彼の最大のライバルはメガハガネールになるだろうか。 格闘・地面4倍は厳しい現実だが、「ミミッキュは俺が倒す」という強い意志を持って生まれてきたようなポケモンである。 なお、ミミッキュも「ドレインパンチ」を習得したそうだ。 世の中上手くいかない。 ツンデツンデの良い点• 物理耐久がとても高い H252振りで耐久指数38,808• 素早さがとても遅く S13 、自らトリックルームを覚える• ジャイロボールの火力が高く 最大火力指数45,225 安定して高威力になる 相手S実数値95以上で威力150• 耐性が9つ 毒・無・飛・岩・虫・超・氷・竜・妖• ステルスロックを覚える ツンデツンデの悪い点• 4倍弱点が2つ 闘・地• トリル下でなければ、ほとんど必ず後手になる• メイン技が通りが悪い鋼&命中不安定の岩• 火力を上げる積み技がない 特性でもBが上がる• 回復技がない 先ほどはトリルアタッカーとか言ったがまあ、シングルでは正直 サイクル戦向けのポケモンだ。 ダブルだったら文句なしでトリルアタッカーだろうが。 シングルでは火力が上げられないため抜き性能が低く、エースとしての運用は難しい。 「積んで積んで」何て名前のくせに攻撃系の積み技がないのだ。 どうしてもトリル下で活かしたければ、Zワザブッパマンになるのが良いか。 だが、そんなおバカなポケモンを誰が使いたがるだろうか?努力値252分、丸々損してる。 厳選も面倒だ。 もっとも、このポケモンを使おうという変わり者……いや野心家の皆さんには、関係のない事なのかもしれないが。 言うまでもなく、高威力のジャイロボールで圧力をかけるのが狙い。 サブウェポンも豊富で攻撃範囲も広い。 ミミッキュにも安定して役割持てるか?というと実は少し怪しい。 相手の持ち物と技次第である。 ゴーストZミミッキュを意識するなら更にBに振ろう。 簡単なお仕事だ。 火力なら一致のイワZだが、呼ぶ鋼に対する打点になりやすいジメンZの方が人気がある。 以下はダメージ計算なので、めんどくさい人は飛ばしたほうがいい。 与ダメージ 全てA特化・アイテムなしを想定。 余程の幸運がない限り1ターンでは倒せない。 ハチマキなら4発当てれば倒せる可能性が高い。 ストーンエッジ H252メガリザードンX: 85.

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