チョッキ ゴリランダー。 ゴリランダー育成論 : サイクル運用チョッキゴリランダー|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ゴリランダーの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

チョッキ ゴリランダー

初めましての方は初めまして。 さとぅーと申すものです。 デフレシーズンでしたが、自分の目標としていた最終2桁を達成することが出来ました。 そこで最終日4時から使用して4000位から49位まで上げることのできた構築を紹介しようと思います。 【結果】 TNさとぅー 最終49位 【使用構築】 【コンセプト】 ・電磁波鬼火ドラパ始動の展開構築 【構築経緯】 1. 前期にふゆのさんやるどるふさんなどが使用していた電磁波鬼火ドラパ始動による展開が強そうだと思い、ドラパルトを採用。 2. 初めは原案通りにを採用していたが、上から殴られたり、ゴリランダーの増加により動きづらいと感じた。 代わりのエースとしてダイジェットが使え、相手がタイプ相性のためにダイジェットを打ち辛い点、の新要素である教え技を使える点を評価してを採用。 3. 「エースバーンを採用しないのは舐めプ」という世論に流された。 欠伸や電磁波、鬼火が多い環境だったのでラムビルド型で採用。 4. エースバーン+水枠(ミトムや)みたいな並びが多かったので、水枠に受け出して、相手の受けを許さない鉢巻ゴリランダーを採用。 5. 相手のエースバーンやパッチラゴンに先に展開されると止めることが出来ないため、切り返すことのできるアッキを採用。 や、ピクシーなどが重かった、また、受けに対して一撃技でワンチャンを掴めるチョッキを採用。 以上の6匹でパーが完成。 初手に投げ物理は鬼火、特殊には電磁波をする。 状態異常にするだけで終わるのではなく、裏に引いて取っておくことで相手のターン枯らしに命を捧げることにも使うことを意識した。 状態異常を嫌ってラムを持ちダイジェットで処理してくる相手は2ターン消費するので、裏のでダイウォールをすることで容易に切り返すことが出来る。 初手がそこそこ多かったのも追い風であるように感じた。 意外と火力もあり初手で一体持っていくこともしばしば。 また、遅いドラパが多かったのか初手のドラパミラーは基本的に勝利していた。 さらに流星で相手を倒すと眼鏡読みでやキッスが出てくるから状態異常を撒けておいしかった。 命中不安が多い技構成だが最終日はほとんど外すことがなかった縁の下の力持ち。 状態異常になった相手の前で能力を上げていく。 終盤に流行っていたのが頷けるほど強かった。 逆もまた然りで、相手のに悪巧みを積まれると止めるのが困難であった。 身代わりを持つことで安易な欠伸や宿り木を防ぎ起点にしたり、相手のを枯らす一手となり強力だった。 新技グボルトにより時、後の火力ともに高く、悪巧みを積んでしまえば無振りエースバーンをダイサンダーでワンパンできる(56. 2%)。 Sライン、耐久ともにもっといい調整があったのではないかと思うが煮詰めきれなかったのが後悔。 場持ちが良いように残飯を持たせたが、エースバーンを確実に倒すという意味合いで鋭い嘴なんかを持たせてもよかった気もする。 二桁チャレで唯一の勝ち筋であった急所に当て勝利することが出来た。 本構築のMVP。 新たに環境の頂点となった兎。 今更語るまでもなく強かったが、その分メタも進んでいた。 今回はそのメタの一つとして挙げられる欠伸や鬼火などの状態異常に対して強く出れるラムの実を持たせた。 この耐久調整が意味を成した時もあったが、反面初速が遅いことがネックになる場面もあった。 技構成も所説あり、炎技が無いこと前提で受けに来るアーマーガアが憎くてしょうがなかった。 また、命中不安技しかないため心臓に悪すぎた。 今期はこいつをどう活かしどうメタるのかがカギであるように感じた。 ドラムアタック個体を流用したため 超火力で相手のサイクルを崩壊させる。 ドラパルトに対して出てきたなどの水枠に対して後投げし負荷をかけていくことが仕事。 構築単位で重めなピクシーに積極的に合わせH振りならワンパンしていた。 ドラムアタックを使用していた個体を流用したためS調整が活きていないが、ミラーでは襷以外ならほとんど上から殴れたのでむしろ正解だったかもしれない。 と並ぶくらいにゴリラしていた。 アッキを持つことでエースバーン、パッチラゴンなどの物理を詰ませることが出来る。 ラムビルドバにもうまく立ち回れば寝かすことが出来る。 アッキを持つことによってサイクルに参加できず一回限りの効果となることがデメリットとして挙げられるが、自分が対面構築を好むことによりあまり気にならなかった。 3ウェポンの個体もいたらしい。 実際ステロはそんな打たなかったし、欠伸もラム持ちがいたりしたから切ってよかったのかも。 最後の方は置物となっていたがもしかしたらエースバーンやパッチラゴンを抑制できていたのかもしれない。 また、突破困難な受けサイクルにワンチャンを掴むことができる。 ボックスから適当に持ってきた個体なので調整意図が分からない。 ひょっとしたら相手目線ではカバドリに見えてたことが役立っていたのかもしれない。 選出することは少なかったが出たときはきちんと仕事をしてくれた。 うまいこと削ってからに繋ぐか、ゴリラを壁無しの時に合わせるかしかありません。 ・HB でしか突破できません。 カバ出しても取り巻きが厳しいし、サイクルを強いられるのでアッキが死にます。 ・鬼火祟り目身代わりドラパ 初手のドラパが死んでから出てくるとまたしてもでしか無理です。 ・バンギアマガ 炎技切ったせいでエースバーンでは不可能です。 また、でアーマーガアを起点にしたところでバンギで止まります。 相手の選出に委ねるかお祈りドリルしかありません。 【反省】 ・物理にパーティが偏ってしまった。 ・命中不安が多すぎた。 ・ が若干置物だった。 ・終盤まで潜らな過ぎて構築が煮詰まらず、順位も低い位置からのスタートとなった。 また、余談ですが今期は海外サッカーが再開したことにより「サッカー見たいしまだやるか」という思考になったことが功を奏したようです。 ありがとう。 ありがとう。 ありがとうユーべ。 ありがとうと。 が解禁されてからも今シーズンについてしか考えていなかったので新環境に出遅れていますが、試行錯誤しながら構築を練っていきたいと思います。 稚拙な文章でしたが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

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この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。 個体値は全て理想個体を前提としています。 ダメージ計算はダメージ計算SSを使用しています。 不備質問等ございましたらコメント欄にてお願いします。 前書き 初投稿となります。 よろしくお願いします。 今回は僕が使っていて強いと思った珠ゴリランダーを紹介したいと思います。 ゴリランダーについて 今作で追加された草御三家で、バランスの良い種族値配分と優秀な技を数多く習得することが特徴のポケモンです。 優秀な夢特性のグラスフィールド 以下GF の解禁や、グラススライダーの習得などの理由からダイジェットが飛び交う現環境でも数を増やしつつあります。 持ち物 本育成論のコンセプト上いのちのたまで確定です。 ダイマックス 以下DM 時も火力をキープでき、GFでスリップダメもある程度ごまかせる点が非常に優秀です。 努力値と性格• 性格 最速や最速をダイジェット込みで抜くため陽気で確定です。 技構成• 確定技 はたきおとす• グラススライダー 鎧の孤島で追加された新規教え技。 GF下だと先制技になる点が非常に優秀で、タイプ一致、GFの補正がかかると実質威力136の先制技となる破格の性能。 本育成論ではこちらを採用している。 どちらも優秀なので両採用もありかもしれない。 選択技 つるぎのまい 1回積めばある程度の相性不利も強引に突破できる。 ダイウォールとして使えるのも評価ポイント。 本育成論ではこちらを採用。 ちょうはつ 搦手を使う相手を機能停止に持ち込める。 同じくダイウォールとして使えるのが優秀。 ドレインパンチ GFの回復と合わせれば珠のスリップダメージを帳消しにできる。 持ち前の高火力、高耐久と相性が良く、ダイナックルとして使うことで全抜き性能が向上する。 主に悪、への打点として。 とんぼがえり 不利対面から逃げ出したり、GFを裏に早急につなぎたい時に打つ。 10まんばりき GFでも弱体化しない地面技。 炎、電気、毒への打点として。 0〜17. 9〜55. 0〜63. 0〜28. 3〜196. 8〜139. 2〜60. 5〜73. 5〜118. 1〜36. 1〜69. 7〜145. 相性の良い味方• 苦手なに強い• を起点にできるなど• GFを生かせる耐久ポケモンなど このポケモンの弱点 ゴリランダーの弱点として、飛行タイプに対する打点が乏しいことが挙げられます。 特に、鋼飛行複合のとは草を4分の1に抑え、サブウェポンの悪、格闘が等倍、飛行が半減となっており、単体での突破は不可能です。 最後に ゴリランダーはチョッキや鉢巻き、グラスシードや奇跡の種など沢山の方がありますがゴリランダーの高いDM性能を最大限活かせるのはこの珠ゴリランダーだと思います。 の役割対象• ミミッキュ キョダイコランダで化けの皮を貫通でき、無振りならDMしていても80. ヌオートリトドンドサイドンなどの草4倍勢 基本的に草4倍勢は全員DM状態でも確1だが、はタスキカウンター型も一定数いるのでアクロバットを挟むなど工夫が必要。 ドリュウズ 前述の通り特化地震が乱6なので剣舞の起点にできる。 ダイスチルも確3なので安心。 ウーラオス一撃 前述の通りGF込グラススライダーで確1。 DMを切られても珠か弱保以外ならダイジェットも耐えるので安心。 ポリゴン2 奇石もちへの1番メジャーな対抗策である叩き落とすを覚える。 今世代は前世代と違って教え技にないので貴重な存在。 他に叩き落とすを覚えるメジャーなポケモン:など このように、環境トップのポケモンの多くに有利を取れる点が非常に優秀です。 努力値配分等参考にさせていただきたいと思います。 補足として役割対象についてまとめた欄があると見やすくていいかなと思いました。 それとはたきおとす、グラススライダーの説明部分にある威力の記載ですが、持ち物ありやフィールド等の補正後は全て小数点切り捨てで計算されるため、整数記載の方が正確かと思います。 修正のほどご検討ください。

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【ポケモン剣盾】シーズン2最終1位の構築がぶっ飛びすぎて未来が明るい件【コオリッポシザリガーゴリランダー】

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ストリンダーとは そもそもストリンダーとは、剣盾初出であり、 初の 電気・毒タイプ複合の。 何より環境に多い ダイジェットを半減できるのは優秀。 気になるは 75-98-70-114-70-75と、やや両刀気味な。 特殊攻撃力は後述する特性と相性がいいが、攻撃力はアタッカーとしてはあまり期待できず、高くもない耐久、高くもない素早さとやや微妙なライン。 が足りないと言っている人もちやほや。 まあ使うかは別として。 新特性のパンクロックは自分の使用する音技の威力を1. 3倍にする効果と相手の音技の威力を半分にするという2つの効果がある。 前者はストリンダーがそもそもオーバードライブや爆音波などの音技をメインに戦うので相性が良く、後者は環境上位で言うと のを耐性も合わせて0. 25倍にできる。 覚える技も比較的優秀で、メインウェポンとなりえる オーバードライブや爆音波は特性により高ダメージが期待でき、 ほっぺすりすりによる麻痺撒きとS逆転による対面性能、 すりすりと相性のいい 祟り目まで覚える。 他にも特性の補正が乗るCダウンが狙えるバークアウト等も。 音技は身代わりを貫通する上にストリンダーは音技がメインのなので 相手のに身代わりをさせづらい点も優秀。 そこにほっぺすりすりを刺す事ができる。 また、このは性格によって姿が変わり、 寄りの性格だとハイのすがた 、 寄りの性格だとローのすがた になる。 ハイとローで覚える技も多少変わり、 中でもハイはギンジを覚えるので物理型もありえなくはないと言ったところ。 性格を控え目にすると必然的にローのすがたになるが、敢えてハイのすがたで育ててミントを使って特殊ATにするやり方も。 なので余ったDをCやSに振ってもいいが、Dの数値はの上昇倍率も考慮して偶数にするのが推奨。 例をあげると、4振り 91 と12振り 92 でチョッキ込の数値で136と138と2の差ができる。 役割対象 有利 ほぼ対面限定 条件次第で有利 やや怪しいが仕事できる範囲 詳しい役割対象はこちらの記事に掲載させて頂きました。 にックスを切らず対抗できる。 弱保の場合は耐えないがその場合は相手が麻痺しているので有利になる。 には身代わりを貼られようが音技で突破できる。 前者はHBコットン型なら完封。 後者はめっちゃ寝てたり積まれ過ぎなきゃOK。 にはばくおんぱで確2を取れる。 2回耐えてくるチョッキやオボンの場合は火力が低いのでまず対面で負けることはない。 にも比較的有利。 但し地面技を持っている場合は負けてしまう。 体力が減っている場合も厳しいので注意。 等の受けにも弱点を付ける為、受け回しにも比較的強い。 ヌオーもを切っているケースが多く、ばくおんぱで確2を余裕で取れるので受け出しを許さない。 にはほっぺすりすりから入ることで分がいい勝負ができる。 ブレード状態に2倍祟り目を決めれば余裕でワンパンできる。 しかし持ち物が分からない上では弱保の発動なども怖いため、相性は五分五分と言ったところか。 はストリンダーに変身されるとばくおんぱで確3を取れ、此方はチョッキを持っているのでとの撃ち合いは有利となる。 麻痺撒きによる壁ターンの時間稼ぎもできなくはない。 は特に初手に出やすく、壁も貼ってくる可能性があるので頭に入れておくといいかも。 弱点・それらの対抗策 等倍以上の殴り合いに強いストリンダーでも には完全に不利で初手に投げると何もできずにやられてしまう事が多いので注意。 そう言った相手にはあまり初手に出さないように。 また、ストリンダーを知っている人は が対面した時もちゃんと に下げてきます。 そういう動きをされる のはマジでやめてほしいのとステロ撒かれたり岩石封じで起点作られたりつのドリルの圧力、すなかきダイロック等もあって一気に不利になることもあった。 それをーできるは構築に組んでおきたい。 そしてストリンダーの 致命的な弱点として、 ックス適正がないということ。 通常の場合はオーバードライブ、ばくおんぱが特性により強化されており、祟り目は相手が状態異常の時に高火力を出せているのだが、ックスすると 特性の効果が 全く乗らなくなる。 一応ックス時のダイサンダーの方がばくおんぱより火力は出るが、それも195 一致補正込ダイサンダー と182 特性補正込ばくおんぱ の13の違い。 ダイアタックによるSダウンは優秀だが、その場合は特性補正が乗らないので普段のばくおんぱより威力が落ちる。 祟り目をダイホロウにすると威力はックス技としてはたったの120。 当然、一致補正は乗らないしこの火力だと実は 皮が剥がれたですら確定では落とせず、追加効果によるBダウンもストリンダーにとっては全くの意味をなさない。 120と130 状態異常祟り目 …10の差は偉大である。 これなら当然、別のにックスを切るのが得策。 勿論、絶対にックスをさせない訳ではなく、詰めれると判断した際はックスさせてもいいかもしれない。 あと、このストリンダーは耐久を調整してあるので大体は保証は利きますがその保証は1回限り…と言っても過言ではなく、例えば VS 対面で後投げするとダイバーン撃たれてめっちゃ消耗します。 それが控えめだと乱数、珠だったら確定で何もできずストリンダーが逝きます。 ックスターンを2ターン枯らせる利点もありますが…他にも負担をかけられるとなかなか活躍できないことも。 サイクル負けしないように釣り交換等で読みを上手く決めたり、サイクルを回せるのは多く見積っても1〜3サイクルのみってことも頭に入れておいてた。 まとめ 火力にあまり振ってないのは「役割対象にはこの火力で十分」「火力を振ってもワンパンできる相手は少ない」という理由があり、今回は耐久をメインに調整しました。 ストリンダーはメインで戦うよりかは裏にメインのを添えて、その上で削りや苦手なを倒したりする枠だと思っている。 対面性能が高い他にも、地面や特殊受けが相手の構築にいないと受け出しが厳しいなど、制圧力が高い。 なので基本は初手に出す事が多い。 この記事の調整では耐久もかなり調整したのでックスを切らずして相手のックスのターンを枯らしたり、対等に相手できたりする。 有利不利がはっきりしており、多く勝てる可能性があるがいる反面、地面技持ちにはまずなんもできません。 そういった相手には一発攻撃して削る、もしくは引かざるをえません。 そういう点ではよりかは使いづらいのかなーという考えもあります。 が、逆にそれらをケアできればストリンダーは前線級に活躍できるのではないでしょうか。 初めに言った通り、剣盾で一番好きななので調整は必死に考えました。 ストリンダーはイラスト等も結構あがっているで結構人気あると思うのですが使用者が少なく、「調整が分からない」という理由で使ってない人もちやほや。 この記事を見て参考にする人が増えたり、少しでもストリンダーの強さを教えられたらいいなーって思っています。 ここまで見てくださり、ありがとうございました!! darkvillagerian.

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