オセロニア アイシェ もらえない。 逆転オセロニア活動ブログ

序盤で困らない『逆転オセロニア』の進め方・遊び方

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終盤の逆転劇が熱いDeNAの対戦ゲーム『逆転オセロニア』の引き継ぎ(データ移行)方法の解説です。 引き継ぎにはApple ID、Twitter、Facebook、LINEのいずれかのアカウントが必要で、どれを利用しても構いません。 なおAndroidでもApple IDを利用可能です。 ただしApple IDを使った引き継ぎには、iOSデバイスでの2ファクタ認証が必要な点に注意してください。 そのほか引き継ぎ時の注意点や、引き継ぎができない時の対処法も網羅しているので要チェック。 なお 異なるOSへは有償分の「星のかけら」を引き継げないので注意しましょう。 「エラーコード3007」などが表示される場合は、公式wikiをチェック 稀に「エラーコード3007」などが表示されて、引き継ぎができないケースがあります。 早めのデータ連携を 『逆転オセロニア』公式攻略wikiの「」にて、「わたくし共でもゲームデータの復旧対応はいたしかねます。 」というアナウンスがされています。 そのためユーザー自身でバックアップを取るのが大事。 ゲームデータの連携は早めに済ませておきましょう。 1つのゲームデータに対して複数のアカウントを連携しておくと、二重のバックアップになるのでおすすめです。 こちらの記事もおすすめ.

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強化学習をバランス調整に活用。『逆転オセロニア』が目指す、ゲーム開発の近未来

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アイシェのおすすめクエスト アイシェ(進化)のおすすめ決戦 【最凶】 アイシェの入手方法 シーズンマッチの報酬で入手できる 「アイシェ」は「シーズンマッチ」の報酬で入手可能です。 「シーズンマッチ」で「魔デッキマスターの証」を獲得することで手に入ります。 なお、「魔デッキマスターの証」はシーズンマッチで魔デッキを使用し100勝すると入手することができます。 アイシェのステータス 進化:[呪晶の管理者]アイシェ 基本情報 属性 レアリティ 印 幽鬼印 コスト 使用制限 入手方法 10 1 アイシェから進化 ステータス HP 攻撃力 Lv Max 1360 1140 スキル スキル 魔性の呪晶 【効果系統】「オーラ」 【最大Lv2】[オーラ]攻撃力アップ:この駒が手駒にある間、ATKが1. 2倍になる。 コンボスキル 親愛の結晶 【効果系統】「バフ」 【最大Lv2】攻撃力アップ:このキャラも含む盤面の自分の魔駒1枚につき、ATKが1. 2倍になり、最大で1. 5倍になる。 進化素材 進化素材 必要数 進化前:アイシェ 基本情報 属性 レアリティ 印 幽鬼印 コスト 使用制限 入手方法 10 1 クラスマッチ ステータス HP 攻撃力 Lv Max 1088 912 スキル スキル 魔性の呪晶 【効果系統】「オーラ」 【最大Lv1】[オーラ]攻撃力アップ:この駒が手駒にある間、ATKが1. 1倍になる。 コンボスキル 親愛の結晶 【効果系統】「バフ」 【最大Lv1】攻撃力アップ:このキャラも含む盤面の自分の魔駒1枚につき、ATKが1. 2倍になり、最大で1. 4倍になる。

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オセロニア運営が「note」で何か始めるらしい。|公式『逆転オセロニア』運営チーム|note

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2016年の2月にリリースしたのですが、ちょうど3ヶ月後のGW期間のプロモーションのタイミングで、渋谷クリップクリエイトさんとご一緒させていただくことになりました。 渋谷クリップクリエイトさんを選んだ理由としましては、我々は日頃からサイバーエージェントグループにプロモーションのお手伝いをしていただいていますし、サイバーエージェントグループが様々な最先端のマーケティングのソリューションを取り入れていることが大きいです。 そして、我々の方から「YouTuberを活用したプロモーションをやりたい」というお声掛けをさせていただき、渋谷クリップクリエイトさんからご提案いただいたのがきっかけとなります。 生放送とかも作っていますが、主にはそういったYouTuberのキャスティングや企画をした動画をYouTube上に公開するという手法です。 内容としては、ゲーム系の事例がほとんどですね。 DeNAのゲーム事業には、パートナーのIP(知的財産)を使わせていただいているタイトルと、DeNAオリジナルのタイトルがあります。 オリジナルのタイトルのゲームは競争環境が激しいのですが、その分、大ヒットになり得る可能性があるんです。 mixiさんの『モンスターストライク』などはその代表例ですよね。 『逆転オセロニア』も、大ヒットを目指して、いろいろな取組みをしています。 その中でも比較的若い方が多いです。 だいたい10代が半分、20代以上がもう半分というイメージですかね。 これまでにやってきたプロモーションの結果、このような属性になっているのだと思います。 今後はさらに幅広い方に遊んでもらいたいなと思っています。 『逆転オセロニア』って、オセロのルールを使った「対戦ゲーム」なんです。 実は、こういったスマホの「対戦ゲーム」って、今まであったようで新しいカテゴリなんですよ。 というのも、これまでのスマホゲームでは、協力プレイが主流でした。 つまり我々は、『逆転オセロニア』を「対戦ゲーム」という新しいカテゴリーのゲームだと捉えており、その魅力をきちんとユーザに伝えていかなければ、かんたんには遊んでくれないだろうということが、マーケティングの課題だと認識していました。 プロモーションにはいろいろな手段がありますけど、最初に良い手段の一つとして選んだのが、YouTuberによる動画の展開でした。 それは、動画のフォーマット以外では表現がしにくいと考えていました。 静止画では情報量が少なく、「対戦の様子」の面白さが伝わらないのではないかと。 動画でプロモーションをすることが決まればあとはシンプルで、動画専門の広告代理店はそんなに多くない。 我々も複数の会社にお声掛けはしてはいましたが、そのタイミングでは、先ほどの経緯で渋谷クリップクリエイトさんを選ばせていただきました。 佐藤:先ほどの質問のKPI(指標)という話に戻ると、我々が渋谷クリップクリエイトさんと目標設定したのは再生数でした。 なぜかというと、多くの人に動画を見ていただき、多くの人に『逆転オセロニア』を遊んで欲しいと思っていたからです。 そのため、「これくらいの再生数を狙いたい」という話はしていました。 佐藤:その理由は、大きく2つあります。 1つは単純に、動画を見るユーザーが多いからです。 中でも、日々動画を見ているアクティブユーザーが多いのがYouTubeだと考えています。 YouTubeのアプリは、スマートフォンユーザのみんなが持っているし、会員登録の必要もありません。 「視聴しやすい」プラットフォームであることが強みだと考えています。 もう1つの理由は、配信者(YouTuber)とタイアップを最も行いやすいのが、YouTubeだと考えているからです。 広告としてもしっかり効果が出るから、YouTubeでは配信者とのタイアップが進んでいるんでしょうね。 逆に、他の動画サイトはまだそういった広告やタイアップの仕組み作りができていないのだと考えています。 その動画の再生数目標は、公開開始から1ヶ月間で100万回と設定していました。 実はタイアップ動画で100万再生というと、あまり事例も多くない、かなりチャレンジングな目標なんです。 それが、実際には1ヶ月間で130万再生まで伸ばすことができました。 さらにその後も再生されて、現在は、190万再生と、たくさんの人に見ていただくことができました。 190万再生のすべてがユニークな数とは考えていませんが、仮に半分がユニークなユーザーだとしたら、約100万人に見ていただいたことになります。 しかも、YouTubeを日頃から見ている人って、比較的若い人やゲームなどのエンタメを積極的に求めている人が多いと思うんです。 この影響力はとても大きいですよね。 それは、「誰を使うか」と「何をするか」です。 1つ目の「誰を使うか」というのは、単純にチャンネル登録者数の多い人気のあるYouTuberを使えばいいという訳ではなくて、今伸びている旬のYouTuberを理解してキャスティングできるかが大事です。 2つ目の「何をするか」というのは、タイアップ案件というのは前提としてユーザーがバッド評価しやすいですし、「タイアップ」という表記があるだけで動画を見ないユーザーもかなり多いので、チャンネル内でユーザーが求めている企画や、クリエイターがどういう動画でファンを増やしているのか、など1つのYoutubeチャンネル内の文脈を理解し、どれだけファンが見たい企画になっているかが重要です。 そういった状態でYouTuberがタイアップ動画を制作しても、ユーザーに面白いと思っていないことが、バレてしまいます。 また、各々のYouTuberの得手・不得手もあると感じています。 旬のYouTubeを活用することに加え、フィットするYouTuberを活用することが大事だと思いますね。 例えば、『パズル&ドラゴンズ』のみを配信しているYouTuberがいるとするじゃないですか。 私がそのときに考えたのは、それを見ているユーザーって、そのYouTuberを見に来ているか、それか、『パズル&ドラゴンズ』が見に来ているかのどちらかと思ったんです。 その中で私は、YouTuberを見に来ているかと考えました。 それで、「ユーザーはこのYouTuberを見に来ているので、違うゲームのタイアップ案件でもうまく行きますよ」という提案をしたんですけれども、大スベリをしましたね。 なので、ユーザーが何を見に来ているのかを把握することは、とても大事なことだと思います。 しかし、実況動画を見続けることで、そのゲームへの理解がより深まったり、そのゲームをより好きになったりもします。 なので、単発の予算ではなく、ゲームのコアユーザーを育成するための予算として考えてほしいですね。 主に今はインフルエンサーマーケティングとしてゲーム会社様のお手伝いをしているんですけれども、生放送や動画広告などを始め、動画プロモーションの手段はまだまだたくさんあります。 なので、それらを活用し、お客様のニーズにより応えていきたいと思っています。 また、現在自社のオリジナルコンテンツとして、ゲーム紹介番組「金曜ゲームショー!」を「FRESH! by AbemaTV」内で放送していますが、そういった自社コンテンツ・メディアを展開していきたいと考えています。 佐藤:DeNAのゲームマーケティングは「新しいチャレンジ」に果敢に取り組んでいくことをとても大事にしています。 そのためにも、昨今のYouTuberプロモーションを始め、最先端のプロモーション施策を常にしっかりとキャッチアップしていきたいですね。 また、『逆転オセロニア』としては、現在300万ダウンロードを突破しましたが、まだまだだと思っています。 僕らが目指しているのは、「国民的対戦ゲーム」なんです。 『逆転オセロニア』をもっともっとたくさんの人に楽しんで遊んでいただけるメジャーなゲームにしていきたいと思います。 本日はありがとうございました。

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