コイカツ 動画。 スタジオ

コイカツでデコリーナ先輩にハイスクールメイトを着せたい・2:反省の場

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vカツとは、専用開発である「R」が開発・している『』のことである。 概要 でのができ、さらに機器を使えばとして配信を行うことができる。 また、有料 1 でVカツで作成したをで出することができ、での使用やにすることも可。 はからすることができる。 がない場合でも、・ ム ・機は使用できる。 必須スペック PC版• ビッセッサとが必要です• セッサー:• : 4• : 11• ストレージ: 1 利用可 対応HMD• 機能 最新 ve. により、や、ちびなども作れるようになった。 () 機器がなくても、を使ってを簡易的に動かすことができる。 チケット(1)でに変換できる。 チケットは にて購入できる。 出後、側でのは行わないでください。 対処法はどちらもを終了してからVカツを起動することで善。 について• まぶたが開いてるは再度しなおしてください。 0 が出ている方は、再度をし直してください。 出後、側でのは行わないでください。 したのについて• Vカツのしたはで保存されています。 そのため、の初期化などを消さなければならない場合はが消えてしまいます。 開発者の一人、nnの放送より その他、問題が発生した場合は、 まで報告お願いします! 関連動画 関連生放送.

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KKVMDで動画を作ろう:たぁ公のブロマガ

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「習うより慣れろ」マネから始めよう スタジオとはどんなものかを理解するにはまず公式のシーンろだから適当なデータをDLして、あらかじめあるデータで体験するのが手っ取り早いし理解が進みます。 最初は先人が作ったシーンデータのキャラを片っ端から自分のお気に入りの子たちに「差し替え」て眺めるだけでも良いのです。 シーンデータの読み込み• 公式シーンろだへ行き、興味があるシーンを何点かDLします• 落としてきた「. 長いと分単位ということも)• 公式ろだのシーンでは作者によってカメラアングルがセーブされていることが多いです。 画面上方の「1」から「10」までを順にクリックすると色んな角度から見られるでしょう• キャラを差し替えてみよう• シーンを読み込んだら右上メニューの「work」を押して「ワークスペース」を表示させます• 次はワークスペース内の「入れ替えを行いたいキャラ」を選択します。 とはいえキャラが複数いる場合、シーン上の誰がワークスペース上のどれなのか直接は解りません。 人名らしきものがあれば左のチェックを外してみて、消えたキャラがどれか、という方法で確認をしましょう。 脱がしたり着せたり、いろいろしてみましょう• なぜか入れ替えが行えないことがある スタジオの仕様かバグか不明な挙動として、「IKまたはFKを調整した直後」は入れ替えが行えません。 厳密には、IKやFKでキャラクターの各ボーン(部位)を動かし、まだ画面上に各ボーンの円が表示されている状態では、キャラ入れ替えを試みても効果音が鳴るだけで実行はされません。 こういう場合は、ワークスペースで一度同じキャラクターを再選択してみましょう。 操作軸がそのキャラクターの中心1点のみの表示に変わっていれば、キャラ入れ替え可能な状態になっています。 もしかするとIKやFKの調整を行っている最中は、キャラ選択状態とはまた別の(ボーン調整状態といえるような)状態になっているのかもしれません。 えっと、拾ってきたシーンデータ読み込んだらナイスなキャラがいて欲しいんだけど?• シーンデータからキャラを抜き出すツールがあります。 zip. [KK]キャラ抽出 解凍したKoikatuCharaReader. exeを管理がしやすいようインスコ先のKoikatuフォルダ内などに入れます。 (任意) KoikatuCharaReader. exeをダブルクリックするとキャラクターデータ抽出のダイヤログが出るので ファイル選択でsceneフォルダ内の抽出したいpngファイルを選択して抽出開始をするとKoikatuCharaReader. exeがあるフォルダ内に「OUT」というフォルダか作られ、その中のfemaleフォルダに女、maleフォルダに男のキャラカードが作成されます。 そのままではキャラ画像のない白いpngファイルなのでゲームのfemaleやmaleフォルダに移動させキャラメイク画面を起動、読込してキャラ画像を保存し直します。 こちらもどうぞ(使い方は同じですが詳しくは同包のreadme. zip [KK]キャラ抽出改変 複数シーンデータから連続抽出ver1. 1 バグ対応 そうやって、シーンを読み込んで鑑賞したり、「キャラ差し替え」を何回か繰り返すことによって「このキャラは少し表情変えたほうがいいな」とか「視線を変えるにはどうしたら」とか「手や腰の位置がちょっと」とか「なんとなく思う」ようになればしめたもの。 そこからがスタートラインです。 「キャラ操作の方法」から始めてみましょう。 子の座標値(及び拡縮値との関係) Parentボタンによってモノ(アイテム・キャラ限らず)同士を親子付けした際、子の座標は、現在の親の座標を基準にした値となる。 キューブAが座標「X:0 Y:0 Z:0」(ゼロポイント)に、キューブBが座標「X:0. 5 Y:0 Z:0」に置かれた状態でAをBの子にすると、Aの座標は、親であるBを「X:0」として、 相対的な座標である「X:-0. 5 Y:0 Z:0」になる。 なので、キャラクターを置いた後で左手首に腕時計を付けたくなったという時は、• 腕時計を選んだ時点では、初期値であるゼロポイント、または注視点に出現する(コンフィグ設定による)• キャラクターの右手首に親子付けする(この時腕時計はゼロポイントor注視点にあるままだが、その座標は上記例同様、左手首から見た相対的な座標になる)• 腕時計の座標を全てゼロにする の3ステップを踏むことでちょうど左手首に付くことになる。 但し、この相対的な座標の計算には、なぜか親の拡縮が加味される。 例えば、上記キューブの例でBの拡縮が「X:5」(横方向に5倍長い)だった状態でAを子にすると、子になったAは横棒と化したBを「1:1:1」のキューブとして座標を測ってしまい、本当は-0. 5離れているはずのAの座標は「X:- 0. 1 Y:0 Z:0」になる。 そのため、拡大しているモノの子は、座標0. 001あたりの移動距離が親のサイズに比例して長くなるため、座標の調整が粗くなってしまう。 子の回転率(及び拡縮値との関係) Parentボタンによってモノ同士が親子付けされている時、親を回転させると、子も親を中心に一緒に回るようになる。 例えば、スフィア(球)とシリンダー(円柱)でチュッパチャップスを作ったとして、スフィアが親であれば、スフィア回転時に飴部分を中心にスティックを振り回すように回転するし、シリンダーが親であればスティックの中間点を軸に飴全体を回すような恰好になる。 そしてなぜかこれも拡縮の影響を多大に受ける。 というか バグる。 ざっくり言えば、親がなんらかの方向に拡縮されている時に「親または子の回転値のうち、親が拡縮している軸と異なる軸をいじると」子が歪む。 例:親の拡縮Xが2の時、親か子限らず、回転YかZをいじると歪む。 対処方法としては「親の拡縮は1:1:1のまま変更しない運用にする」「親をフォルダにする(フォルダは拡縮をかけられないため)」などがあるが、どうしても拡縮をかけた親に直接子を付けたいときは、「間に拡縮1:1:1のモノを入れて、本来の子を孫付けする」という方法がある。 例えば、全ての軸を拡大したキューブ>1:1:1のまま変えていないキューブ>回転させたいキューブ、と三世代にすれば、回転時にゆがみは全く発生しないで済む。 もし中の親が見た目上邪魔であれば、アルファを0にして透明化するか、地中深くにでも埋めておけばよい。 ちなみにフォルダではなくモノに親子付けするメリットとして、「親を拡縮させた時に、子は拡縮を保ったまま位置調整される」ということがある。 例えばイチから教室を作っていて机も並べ終わった後に、教室自体の大きさを少し縮めたくなったとする。 この時、もし全ての机を何らかのモノに子付けしていれば、親であるそのモノを縮めれば、机同士の間が適宜詰められる。 フォルダだと拡縮ができないため、こういった操作を行うことはできない。 まずそもそも「被写界深度」とは、「ピントを合わせる 範囲」のこと。 ぼかしの強弱のことではない。 カメラには「焦点距離」というピントを合わせる基準の距離があり、被写界深度が浅いとその距離にしかピントが合わず、被写界深度が深い程、その距離を基準に前後にもピントが合うようになる。 (別の表現をするなら、被写界深度が浅いと画面が全体的にボケるし、深いとボケる範囲が少なくなる) つまり、ある特定の距離にしかピントを合わせたくないという時は、「その距離を焦点距離にし」「被写界深度をいい感じの所まで浅くする」操作が必要になる。 ・焦点距離の設定 キャラスタにおいて焦点距離とは、「注視点」のことである。 カメラを動かした際に中央に現れる、+マークのアレである。 キャラスタ左下のoptionスペースから「注視点」を有効にしておこう。 次に、「左クリック+下ドラッグ」で上空から見下ろしたカメラにしよう。 それから、ホイール+ドラッグで注視点と焦点距離にしたい距離とが合うように動かす。 これで焦点距離を決められたので、「左クリック+上ドラッグ」で視点を水平に戻す。 「右クリック+ドラッグ」によるズーム調整や「左クリック+ドラッグ」による位置調整で好きな構図にする。 たまに「コイカツは画面奥しかボカすことができない」という人がいるが、恐らく上記の操作をやっていないor上手くいっていない可能性がある。 ・被写界深度の調整 被写界深度の項目では「焦点幅」と「絞り」の2つを調節することができる。 しかし、この2点はぶっちゃけ同じようなものだと思ってよく、 「焦点幅」が低いほど、 「絞り」が高いほど、被写界深度は浅くなる。 「焦点幅」のほうが0~2で「絞り」が0~1なので、「絞り」でざっくりと設定し、「焦点幅」を微調整に使うのでもいいかもしれない。 乱暴な表現ではあるが、「焦点幅:2」「絞り:0」が「画面全体どこでもピントが合う」状態で、「焦点幅:0」「絞り:1」が「どこにもピントが合わない状態」と考えておけば、不自由はないだろう。 困ったことがあったら…• FKやIKを有効にするとポーズが初期状態にリセットされる 「アニメ位置を参照」を押していないため。 どうやらアニメーションを選択した時点では「FK・IKの編集ポイント」は直前の位置に置き去りになっているらしい。 IKを触って手足を動かすとすぐ体が破綻する ひとつはキネマ>「関節補正」で各関節を有効にすること。 これで多少のねじれは自然な見た目に自動補正される。 もうひとつ、IKの仕組み上、腕や脚の曲がり方は「手首(足首)」「ヒジ(ヒザ)」「肩(脚のつけね)」の3点で決定される。 そのため、手や足先「だけ」をどう動かしたところで理想のフォームにはならない。 手や足先はあくまで、「最終的に手や足先が来てほしい場所」を暫定的に決定するために操作し、その後で他関節の位置取りや手首(足首)の回転角度を調整するといい。 キャラの入れ替えを行うと宙に浮いたり地面にめりこんだりする場合がある 主に立っているキャラで入れ替えを行った場合、「FK」が効いているとその身長差に応じて宙に浮いてしまう。 これは「FK」において、本ページの解説の通り「体の中心」が最も優位にあるため。 身長差があるキャラ同士でも体の中心位置を元に入れ替えされることから、「体の中心から足先までの距離」の違いが反映されてしまうのだ。 この場合は足先を基準にできる「IK」だと、身長差に関わらず、接地した状態をほぼ維持できる。 複数のキャラクターのFKやIKをいじっていると、突然全く別のポーズに変化してしまうことがある これは本ページ序盤の「なぜか入れ替えが行えないことがある」項と同様の現象で、選択中のキャラクターが「FKorIK操作状態」にあるまま別のキャラクターをワークスぺースで選択してしまうと、IKやFKが外れてしまうため。 ポーズが変わってしまったキャラは、キネマのIKまたはFKが無効になってしまっていると思うので、それを再度有効にしてやればよい。 この挙動がバグか仕様かは不明(挙動としては間違いなく不都合なのだが、そうでもしないと何らかの事情で状態遷移を行えないという可能性も無きにしも非ず)。 これと同じ原因の現象として、「キャラの表情が微妙に変わってしまった」「SkinEffecter MODによる汗表現が適用されない」も同じである。 予防策として、IKやFKをいじったらワークスぺース上で同じキャラを選択し直す、という操作をクセにしておくと良い。 IKで「FKに適用」してからFKを有効にしているのに同じポーズにならない もしかしたらキネマ>FKの「体」ボーンが無効になっているかも。 アニメーションを選択したのに適用されない FKやIKが適用されたキャラを選択中にアニメーションを選んでも、FK・IK設定が優先するためポーズはほぼ変化しない。 この場合はFK・IKを一度解除してやればよい(正確にはFK・IKのうち有効になっている部位だけがポージングより優先される)。 なお、これを逆手にとって「IKで体以外有効」にしたまま色んなアニメーションを選んでみると、ものによっては思いもよらない動きをするようになる。 FK状態でアニメーションを適用すると宙に浮いて下半身をブンブン振り回すなど大変なことになる これも前述と同じように、FKの仕組み上そうなる。

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世界初の Vtuber支援サービス 「Vカツ」

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Vカツ• 〇サービス名• Vカツ• 〇対応VR機器• HTC Vive、HTC VivePRO、Oculus Rift、Win MR• 〇スペック• 〇配信・販売• 〇VRMチケット• チケットの購入には別途料金(税込¥5,000)が発生します。 VRMチケットでは、Vカツモデルデータをローカルパソコンへの書き出し(ダウンロード)は出来ません。 何卒ご了承くださいますようお願い致します。 〇公式キャラクター• カツキ.

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